Виртуальная реальность

Почему стандартные easing функции не дают желаемой свободы в анимации и как это изменить

Виртуальная реальность
I'm Unsatisfied with Easing Functions

Погружение в мир easing функций в программной анимации: их ограничения, почему большинство аниматоров и разработчиков ищут лучшие решения и какие альтернативные подходы уже существуют для создания более выразительного и естественного движения.

Анимация – это искусство оживлять статичные объекты, задавать им движение и характер. Любой, кто хоть раз имел дело с цифровой анимацией, знаком с easing функциями. Эти математические формулы на протяжении многих лет являются основой для создания плавных, живых переходов в интерфейсах, графике и анимационных проектах. Тем не менее, несмотря на их широко признанную полезность, во многих кругах наблюдается заметное разочарование в ограничениях подобных функций, которые часто мешают создавать действительно выразительные и убедительные движения. Easing функции – это специальные преобразования, которые берут линейный прогресс анимации (значение от 0 до 1) и трансформируют его в нелинейное движение с ускорениями и замедлениями.

Самый распространенный пример – функция easeInOutCubic, создающая эффект плавного замедления в начале и в конце анимационного действия. Такой прием помогает избежать резких, механических рывков, придавая движениям некоторую естественность, основанную на физике ускорения и замедления. В основе появления easing функций лежат 12 принципов анимации, сформулированные аниматорами Disney. Один из ключевых принципов – "slow in, slow out", или замедление в начале и в конце движения. Он имитирует поведение объектов в реальном мире, которые должны сначала набрать скорость, а затем плавно остановиться, иначе движение воспринимается как искусственное.

И хотя стандартные easing функции прекрасно справляются с реализацией этого принципа, они не всегда позволяют создать ту насыщенность и характер, которые нужны в сложных анимационных сценариях. Проблема кроется в том, что большинство easing функций сегодня – это фиксированные, заранее определенные кривые. Это значит, что аниматор или разработчик выбирает из ограниченного набора готовых вариантов – ease-in, ease-out, easeInOut, elastic, back и им подобных. Такие функции были созданы Робертом Пеннером еще в начале 2000-х годов и впоследствии стали стандартом в индустрии. Но когда вы ограничены шаблонными кривыми, они оказываются слишком универсальными, они не дают гибкости и возможности подстроить движение под индивидуальную сцену или характер объекта.

В традиционной анимации принципы служат скорее фундаментом, а не догмами: каждый кадр тщательно продумывается художником, создавая уникальное движение, отражающее настроение и динамику персонажа. Цифровая же анимация часто сводится к простому выбору easing функции, что приводит к повторению одних и тех же типичных движений, теряя индивидуальность и драматургическую насыщенность. Еще одна важная составляющая – это ограниченность в управлении параметрами easing функций. Например, кривая easeOutElastic добавляет эффект "отскока", который создает ощущение упругого движения с небольшим перекидыванием за целевое значение. Но проблема в том, что такие функции не всегда гибко настраиваются: изменение одного параметра может непредсказуемо влиять на другие аспекты анимации.

Количество «колебаний» влияет на скорость всего движения, а попытка контролировать амплитуду отскока приводит к необходимости тонкой настройки сразу нескольких параметров. Попытки уйти от ограничений стандартных easing функций привели к появлению альтернативных подходов. Например, Apple в своей исследовательской работе предложила параметризованные кинематические easing функции, где можно было бы влиять на такие характеристики, как наличие ожидания (anticipation) и количество колебаний, создавая более гибкие и настраиваемые движения. Несмотря на привлекательность этой идеи, на практике работать с такими функциями не всегда просто из-за сложной взаимосвязи параметров. Параметры часто требуют совместного подбора и балансировки, что усложняет процесс анимации, особенно когда требуется точное соответствие заданной длительности и характеру движения.

Еще одна инновационная концепция основана на свертке (convolution) исходного движения с фильтром Лапласа-Гаусса. Такой подход позволяет автоматически добавить в движение черты anticipation и overshoot. Это интересно тем, что фильтр применяется к потоку данных анимации, а не к статичной кривой прогресса. Но визуально получаемое движение кажется нарушающим физическую логику – например, объект ускоряется в момент overshoot, что на практике ощущается неестественно. Такое поведение противоречит тому, что объект обычно должен замедляться перед достижением перекидывания за цель, а не наоборот.

Наконец, еще одна альтернатива – использование систем обратной связи (feedback control) в моделировании движения. Классический пример – PD (пропорционально-дифференциальный) контроллер, который управляет объектом, наблюдая за его положением и скоростью, подобно тому, как механическая система с пружиной и амортизатором следит за целью. Этот подход обладает преимуществом, так как не требует детерминированного планирования времени анимации – время движения получается естественным результатом параметров управления, таких как жесткость "пружины" и уровень демпфирования. Преимущество PD контроллера в анимации заключается в том, что вы получаете динамическое, физически правдоподобное движение без необходимости задавать точные тайминги и формы кривых. Если демпфирование настроено выше определенного порога, объект плавно замедляется и останавливается, а при уменьшении демпфирования появляется заметный перегиб с колебаниями – эффект overshoot.

Можно даже задействовать "перемещение цели" заранее для реализации anticipation. Однако главным недостатком становится то, что такие системы требуют реализации временного шага симуляции и не поддерживают произвольное проскальзывание по времени (seek) – вы не можете получить положение объекта в середине анимации напрямую, не проиграв симуляцию сверху. Для практического разработчика или аниматора это значительный минус, поскольку часто необходимо иметь возможность контролировать и вернуться к конкретным моментам анимации мгновенно, например, для синхронизации с другими эффектами или взаимодействиями. Подводя итог, нынешние easing функции и альтернативные методы создают разный уровень управления и выразительности в цифровой анимации. Стандартные easing функции просты, надежны и хорошо подходят для большинства задач, но не дают необходимой глубины в создании выразительного движения.

Параметризованные математические функции и фильтры дают новые возможности, но усложняют работу и могут создавать неинтуитивные эффекты. Системы управления обратной связью предлагают естественную физическую динамику, но лишают возможности полноценно управлять таймингом. Самый идеальный подход, вероятно, должен соединять лучшие качества всех этих методов: настраиваемость, предсказуемость и физическую реалистичность, а также возможность интуитивного режиссирования анимации. Это может быть новая генерализованная функция easing, основанная на моделировании физической системы с просчитанными формулами, позволяющими быстро получать положение объекта в любой момент времени с контролем над параметрами anticipation и overshoot. Несмотря на то, что на сегодняшний день такие системы находятся скорее в зоне экспериментальных разработок, они обещают кардинально изменить подход к программной анимации, приближая ее к искусству традиционной работы аниматоров.

Тем, кто занимается креативным кодом, motion-графикой и процедурной анимацией, стоит обратить внимание на эти исследования и попытаться реализовать и адаптировать новые подходы, чтобы создавать более живые и уникальные движения. В конечном счете, easing функции – это не просто технический инструмент, а язык, на котором аниматоры кодируют характер и энергию движения. Чем богаче и гибче будет этот язык, тем более интересные и выразительные анимации мы сможем создавать с его помощью. Поэтому неудовлетворенность существующими easing функциями – это не критика бесполезности, а вызов к развитию и инновациям в области анимационных технологий.

Автоматическая торговля на криптовалютных биржах Покупайте и продавайте криптовалюты по лучшим курсам Privatejetfinder.com (RU)

Далее
Why Markets Can't Defend a Nation
Суббота, 25 Октябрь 2025 Почему рынки не способны защитить нацию: природа обороны как общественного блага

Исследование уникальных особенностей национальной обороны и объяснение, почему рыночные механизмы неэффективны для обеспечения безопасности государства. Понимание парадокса безопасности, ограничений рыночных моделей и необходимых изменений в подходах к управлению оборонной сферой.

Zillow Adds Gaussian Splatting Support with SkyTour Unveiling
Суббота, 25 Октябрь 2025 Zillow внедряет технологию Gaussian Splatting с запуском SkyTour: революция в недвижимости и 3D-визуализации

Zillow представляет SkyTour — инновационный продукт, основанный на технологии Gaussian Splatting, которая значительно меняет подход к визуализации недвижимости. Технология позволяет создавать реалистичные 3D-модели домов из обычных 2D-изображений и видео, открывая новые возможности для покупателей, арендаторов и профессионалов рынка жилья.

US-Banken: Bank of America und Morgan Stanley mit Quartalszahlen
Суббота, 25 Октябрь 2025 Финансовые гиганты США: Анализ квартальных результатов Bank of America и Morgan Stanley в 2024 году

Обзор ключевых финансовых показателей крупнейших американских банков – Bank of America и Morgan Stanley за второй квартал 2024 года. Углубленный анализ прибыли, доходов от инвестиционного банкинга и влияния макроэкономических факторов на банковский сектор США.

Bank of America CEO Says Bank Will Likely Launch Its Own Stablecoin
Суббота, 25 Октябрь 2025 Генеральный директор Bank of America заявил о возможном запуске собственной стейблкоины

Bank of America рассматривает возможность создания собственной стейблкоины, что может изменить подходы финансового сектора к цифровым валютам и расширить использование блокчейн-технологий в банковской сфере.

Kinetiq Liquid Staking Rakes In $460 Million on Opening Day
Суббота, 25 Октябрь 2025 Kinetiq: Революция в сфере liquid staking с привлечёнными $460 миллионов за первый день

Liquid staking платформа Kinetiq произвела фурор на рынке, собрав $460 миллионов всего за 24 часа и став второй по величине децентрализованной финансовой платформой (DeFi) на HyperEVM. Узнайте о механизмах работы протокола и его значении для экосистемы Hyperliquid.

Coinbase leads crypto stock gains after Ripple Labs' legal victory
Суббота, 25 Октябрь 2025 Coinbase возглавляет рост криптовалютных акций после победы Ripple Labs в суде

После значимой судебной победы Ripple Labs акции Coinbase взлетели на фоне оптимизма в криптовалютной индустрии. Решение суда, отменяющее обвинения SEC в нарушении законов о ценных бумагах, стало катализатором роста всей отрасли, открывая новые перспективы для криптовалютного рынка и компаний, связанных с блокчейном.

The SEC’s New Cryptocurrency Task Force: A Step Toward Regulatory
Суббота, 25 Октябрь 2025 Новая криптовалютная рабочая группа SEC: шаг к регулированию рынка цифровых активов в США

Образование специализированной рабочей группы Комиссии по ценным бумагам и биржам США (SEC) знаменует новый этап в регулировании криптовалютной отрасли, направленный на создание четкой и прозрачной правовой базы для цифровых активов.