В современном мире идеи перестают быть просто мыслями и обретают силу создавать реальность. Концепция гиперстиции, впервые предложенная философами и популяризированная в кругах технологов и культурологов, описывает этот феномен: не просто вера в идею меняет восприятие, а сама идея становится активным агентом, способным формировать материальный мир. В статье рассматривается, как это работает на примере генеративного искусственного интеллекта, новой волны медиа, создаваемых алгоритмами, и социокультурных процессов, движимых ими. Внимание уделяется гиперстиции Молоха — метафоре, указывающей на безудержное, зачастую разрушительное стремление систем к развитию, ведущему к слепому росту ради роста. Гиперстиция, термин, вырвавшийся из философских размышлений, обрел актуальность благодаря изменениям в цифровом пространстве.
В отличие от классической философской позиции, предполагающей объективную реальность, гиперстиция утверждает, что некоторые идеи обретают материальную форму именно благодаря тому, что ими начинают верить и действовать, исходя из этих убеждений люди. Примером является формирование национальных границ, религиозных институтов, экономик и культурных феноменов, появление которых тесно связано с коллективной верой и действиями множества участников. С появлением искусственного интеллекта и генеративных моделей, порождающих текст, изображения и видео, барьеры между идеей и ее воплощением значительно снизились. Такие технологии как VO3 от Google открыли возможности для быстрой генерации качественного видео по текстовому запросу, что ранее требовало огромных ресурсов и времени. Это улучшение не просто дает новые инструменты создателям, но и способствует формированию уникальной культурной среды — гиперстициям, где популярные мемы и истории мгновенно обретают живую форму и влияют на массовое сознание.
Одним из ярких проявлений этого явления стало развитие так называемого «мозгового застоя» или brainrot — микрокультуры, возникающей вокруг простых, но навязчивых образов, персонажей и сюжетов, распространяемых преимущественно в социальных сетях и видеохостингах. Эти «мемные» или зачастую абсурдные формирования можно видеть как новое культурное явление, возникающее в результате взаимодействия технологий, творчества и экономических стимулов. Центральным примером являются итальянские brainrot-персонажи, которые сформировались как децентрализованная вселенная героев, созданных и переработанных пользователями на платформах TikTok, Instagram и YouTube. Хотя изначальная идея была простой и незамысловатой, в быстрорастущем цифровом пространстве эти персонажи обрели реальный вес — они стали предметом видеороликов, музыки, игрушек и мерча. Этот феномен демонстрирует, как идеи, рожденные в онлайне, благодаря гиперстициям превращаются в реальные товары и культурные объекты.
Интересно, что создание таких вселенных и брендов зачастую начинается с абсолютно вымышленного продукта или персонажа. К примеру, Мортина, бренд замороженного йогурта, не существующий изначально в физическом мире, который создательница активно продвигала через серию тщательно отобранных визуальных образов и контента в соцсетях. Такой подход демонстрирует эффективность метода “продажи несуществующего”: сначала формируется преданность и заинтересованность аудитории, затем запускается реальный продукт. Этот способ позволяет минимизировать риски и затраты, сокращая ненужные поиски целевой аудитории и повышая шансы на успех. Однако растущая роль гиперстиций и генеративных медиа не обходится без этических и социальных вопросов.
Во-первых, низкий порог входа и высокая скорость создания контента ведут к перепроизводству низкокачественного или деструктивного контента, что опасно с точки зрения культурного загрязнения и дезориентации пользователя. Во-вторых, непонятно, как будет развиваться монетизация таких проектов: кто владеет правами на интеллектуальную собственность, созданную коллективным или даже искусственным трудом? Как учитывать влияние алгоритмов в формировании общественного мнения и экономической активности? Эти вопросы остаются открытыми и требуют внимания профессионалов, правозащитников и политиков. Платформы генерации видео, такие как VO3, активно развиваются, но пока имеют свои ограничения. Например, многие инструменты не позволяют прямо сохранять согласованность персонажей, что снижает качество повествования в сериях видеоклипов. Тем не менее, творческие пользователи и стартапы ищут пути обхода этих проблем, экспериментируя с разными форматами, интегрируя голосовые модели для озвучивания и работая над производительными и доступными приложениями для широкой аудитории.
Значительная часть успешного контента во многом строится на узнаваемости персонажей и сюжетов. Использование известных IP — от Звездных войн до Гарри Поттера — помогает преодолевать сопротивление аудитории и увеличивает вовлечение, открывая возможности для remix и инновационных сценариев. С другой стороны, население все больше интересует оригинальный, пусть и абсурдный, контент, способный захватить внимание новизной и необычностью, что создает пространство для новых гиперстиционных вселенных. Монетизация таких творений включает разные механизмы. Прямые продажи мерча, реклама, консультационные услуги специалистов по созданию и оптимизации AI-контента — лишь часть возможных источников дохода.
Помимо этого, растет рынок “создателей создателей” — сервисов и платформ, предоставляющих инструменты для быстрого и легкого создания AI-видео и анимаций с минимальными техническими навыками. В долгосрочной перспективе можно ожидать интеграцию гиперстиционных моделей в сферу традиционных развлекательных индустрий. Компании вроде Netflix и Hulu в будущем могут приобретать или лицензировать созданные AI-мемы и вселенные, адаптируя их для массового потребления. Это порождает новый вызов — распределение прав и доходов между миллиардами создателей, алгоритмами и их операторами. Особое внимание заслуживает феномен prompt theory — мета-концепция, связанная с осознанием и размышлениями о том, что наше взаимодействие с AI может иметь двойственный характер.
Люди создают запросы, которые управляют поведением AI-персонажей, но одновременно задаются вопросом, не являются ли они сами «персонажами» в чьей-то чужой игре, управляемыми некими «подсказками» извне. Это приводит к философским раздумьям о природе свободы воли и реальности. Образовательные и информационные проекты, построенные на базе AI-видео, демонстрируют, насколько технологии меняют восприятие знаний. Такие ролики привлекают миллионы просмотров, а инструменты автоматизированного монтажа и генерации подпишут делают возможной публикацию множества клипов в разных форматах и под разные аудитории. Это открывает абсолютно новый пласт контента, где AI выступает не только как инструмент, но и как творец новых смыслов.
На фоне всего перечисленного проявляется новая эпоха creator economy, где широкие массы пользователей получают доступ к мощным средствам творчества. Это демократизирует производство контента, одновременно меняя представления о таланте, оригинальности и авторстве. Например, AI-персонажи и «инфлюенсеры» перестают быть привилегией избранных — теперь практически любой сможет создать своего виртуального героя и развивать его цифровой бренд. Однако стоит помнить, что за быстрым ростом гиперстиционных явлений скрываются серьезные вызовы. Социальные платформы и регуляторы сталкиваются с необходимостью балансировать между свободой творчества и ответственностью за качество и влияние публикуемого контента.
Нарушение этого баланса может привести к усилению культурного хаоса, ухудшению доверия и распространению вредоносного или манипулятивного материала. Подводя итог, феномен гиперстиции Молоха с его парадоксами и масштабами демонстрирует, как технологии и человеческое воображение взаимодействуют, порождая новые формы реальности. Понимание этого процесса и участие в его формировании становится ключевым для тех, кто хочет оставаться на передовой цифровой и культурной эволюции. Гиперстиции не просто меняют правила игры — они создают новую игровую площадку, где будущее строится миг мгновенно из того, во что поверили миллионы, или даже искусственные агенты, действующие по заданным сценариям.