Интервью с лидерами отрасли Налоги и криптовалюта

Влияние видеоигр на психическое благополучие: исследования из Японии 2020–2022 годов

Интервью с лидерами отрасли Налоги и криптовалюта
Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022

Исследование, проведенное в Японии в период с 2020 по 2022 год, обнаружило важные закономерности влияния видеоигр на психическое здоровье и общее качество жизни. На основе уникального природного эксперимента ученые выявили причинно-следственные связи, которые меняют традиционные взгляды на видеоразвлечения и их роль в ментальном благополучии человека.

За последние десятилетия видеоигры заняли значимое место в жизни миллиардов людей по всему миру. Особенно в Японии, где игры не только развлечение, но и важная часть культуры. Однако вызовы, связанные с долгими часами геймплея и возможным негативным влиянием на психику, вызывают много дискуссий среди исследователей, родителей и политиков. В период с 2020 по 2022 год ученые из Японии провели масштабное исследование, направленное на выяснение реального эффекта видеоигр на психическое здоровье населения. Этот временной отрезок уникален тем, что совпал с пандемией COVID-19, из-за которой многие люди испытывали повышенный уровень стресса, социальной изоляции и ограничений.

В таких условиях видеоигры появились в качестве одного из немногих доступных способов общения и расслабления. Для изучения влияния видеоигр на ментальное состояние исследователи воспользовались редкой возможностью — лотереями на покупку ограниченных игровых консолей Nintendo Switch и PlayStation 5. Из-за проблем с поставками и повышенного спроса на эти устройства в Японии был введен механизм распределения через лотереи, что позволило создать естественный эксперимент. Поскольку вероятность выиграть в лотерее была по сути случайной, ученые смогли использовать этот факт для установления причинно-следственных связей, а не только корреляций, что зачастую затрудняло ранее проведенные наблюдательные исследования. Всего в исследовании приняли участие свыше 97 тысяч человек возрастом от 10 до 69 лет, из которых более восьми тысяч участвовали в лотереях.

Результаты исследования оказались значимыми и во многом противоречивы традиционным мифам. Участники, выигравшие в лотерею и получившие возможность купить игровую консоль, сообщили о снижении психологического дискомфорта и повышении удовлетворенности жизнью. В зависимости от модели консоли улучшения варьировались и составили от 0,1 до 0,6 стандартных отклонений, что является ощутимым эффектом. Например, владение Nintendo Switch более ярко коррелировало с улучшением психического состояния, особенно среди молодых людей, в то время как PlayStation 5 проявляла более сложную картину влияния, с меньшими эффектами у подростков и женщин, но более заметным положительным эффектом среди взрослых мужчин. Важным открытием стало то, что увеличение времени, проведенного за играми, в целом способствовало улучшению ментального состояния.

Однако при игровой активности свыше трех часов в день положительный эффект снижался, что говорит о том, что умеренное время, проведенное за играми, является полезным, а чрезмерное — начинает терять пользу для психики. Такой результат помогает профессионалам и родителям увидеть, что не сама игра является источником проблем, а скорее ее неумеренное использование. Методы исследования включали не только традиционные статистические модели, такие как многомерная регрессия и сопоставление по склонности, но и инновационные машинные алгоритмы для выявления индивидуальных и подгрупповых эффектов. С помощью так называемого причинно-следственного леса (causal forest) удалось выявить вариабельность влияния игр в зависимости от пола, возраста, семейного статуса и игровой квалификации. Например, семейные игроки, играющие на Nintendo Switch, чаще демонстрировали лучшие показатели психического здоровья, что может быть связано с социализацией через совместные игры.

В то время как владельцы PlayStation 5 зачастую были более хардкорными игроками, и их взаимодействие с игрой часто проходило в одиночку. Учитывая высокую вариативность и сложность взаимодействия между видеоиграми и психическим здоровьем, результаты подчеркивают необходимость индивидуального подхода к пониманию влияния цифрового досуга. Одни механизмы улучшения настроения могут работать через терапевтический эффект, отвлечение от стрессовых ситуаций, удовлетворение базовых психологических потребностей и установление социальных связей. В то же время чрезмерное увлечение играми способно приводить к нарушениям сна, социальной изоляции и другим вредным последствиям. Контекст пандемии COVID-19, в котором проводилось исследование, имел особое значение.

В условиях социальной дистанции и ограничений физической активности люди могли использовать видеоигры как способ поддержания эмоционального равновесия и общения, что, возможно, усилило положительный эффект игр на психику по сравнению с довирусным периодом. Однако это же обстоятельство ограничивает прямое перенесение результатов на другие временные отрезки. Исследование внесло важный вклад в глобальный научный дискурс о роли видеоигр в жизни современного человека. Его уникальность обусловлена использованием настоящего природного эксперимента в реальных бытовых условиях, что позволило преодолеть ограничения лабораторных экспериментов и имеющихся наблюдательных исследований. Благодаря большим объемам данных и применению прогрессивных аналитических методов удалось не только подтвердить благоприятные аспекты видеоигр, но и выявить условия, при которых они проявляются наиболее ярко.

Для общества и политиков данный анализ подчеркивает важность разработок сбалансированной политики в сфере цифрового досуга. Вместо тотального ограничения игровых активностей имеет смысл учитывать индивидуальные особенности пользователей, типы используемых игровых консолей, а также факторы окружающей среды — семью, возраст, социальный статус. Понимание, что видеоигры могут стать корректором психического состояния, особенно в периоды стресса и изоляции, помогает сместить акцент с мифов о вреде на более взвешенный подход к цифровой культуре. Перспективы дальнейших исследований простираются в область изучения механизмов влияния конкретных игровых жанров, длительности и качества игрового взаимодействия, а также социального контекста. Также стоит внимательно рассмотреть, как различные платформы — консоли, ПК и мобильные устройства — формируют различные эффекты на благополучие.

Автоматическая торговля на криптовалютных биржах Покупайте и продавайте криптовалюты по лучшим курсам Privatejetfinder.com (RU)

Далее
Circle eyes China market Alipay integration amid reported Ant Group partnership
Суббота, 18 Октябрь 2025 Circle нацеливается на рынок Китая: возможно интеграция USDC с Alipay в партнерстве с Ant Group

Circle рассматривает стратегическое партнерство с Ant Group для интеграции стабильной монеты USDC в экосистему Alipay. Такой шаг может открыть доступ к более чем миллиарду пользователей в Китае и значительно изменить ландшафт цифровых валют в стране, сталкиваясь с серьезными регуляторными вызовами.

Dave Portnoy says it took him 10 years to get to $1M — but now he’s ‘over the hump’ and can make $5M in a week
Суббота, 18 Октябрь 2025 Как Дейв Портной преодолел финансовый рубеж и достиг миллиона: уроки богатства и успеха

История Дейва Портного показывает, что путь к первому миллиону может занять годы упорного труда, но преодоление этого рубежа открывает возможности для стремительного наращивания капитала благодаря мощному эффекту сложного процента и правильной стратегии.

What to know -- and what isn't known yet -- about US tax deductions for tips and overtime pay
Суббота, 18 Октябрь 2025 Новые налоговые вычеты в США: что нужно знать о чаевых и оплате сверхурочных

Обзор изменений в налоговом законодательстве США, касающихся налоговых вычетов для работников, получающих чаевые и оплату за сверхурочную работу, а также актуальная информация о деталях и неопределенностях нового закона.

Devilfish.com sells out Genesis NFT collection, pioneering a sweepstakes-style model for social poker
Суббота, 18 Октябрь 2025 Devilfish.com: Революция в социальном покере благодаря проданной коллекции Genesis NFT и инновационной модели sweepstakes

Успешная продажа коллекции Genesis NFT компанией Devilfish. com знаменует собой новый этап в развитии социального покера.

Executed Chinese prisoners likely used in UK exhibition (2021)
Суббота, 18 Октябрь 2025 Спорные выставки человеческих тел: использование тел казнённых узников Китая на экспозиции в Великобритании

Исследование этических и юридических аспектов использования тел предполагаемых казнённых узников в выставках анатомии, вызвавшее международный резонанс, а также влияние подобных событий на законодательство и общественное мнение в Великобритании и мире.

Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022 (2024)
Суббота, 18 Октябрь 2025 Как видеоигры влияют на психическое здоровье: уникальное исследование из Японии 2020–2022 годов

Исследование, проведённое в Японии с 2020 по 2022 год, раскрывает причинно-следственную связь между увлечением видеоиграми и психическим благополучием. Анализ основан на естественном эксперименте с лотереями игровых консолей и предлагает новый взгляд на влияние цифровых игр на психологическое состояние людей разного возраста и социального статуса.

Kawa: ECS – A fast and modern ECS for C++20 Looking for Feedback and Testers
Суббота, 18 Октябрь 2025 Kawa ECS: Быстрая и современная система ECS для C++20, готовая к вашим проектам

Современные разработки игр и симуляций требуют эффективных и гибких инструментов для управления сущностями и компонентами. Kawa ECS – это легковесный и высокопроизводительный Entity-Component System, разработанный специально для C++20, который предлагает удобный интерфейс, масштабируемость и многопоточную обработку.