Интервью с лидерами отрасли Налоги и криптовалюта

Влияние видеоигр на психическое благополучие: исследования из Японии 2020–2022 годов

Интервью с лидерами отрасли Налоги и криптовалюта
Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022

Исследование, проведенное в Японии в период с 2020 по 2022 год, обнаружило важные закономерности влияния видеоигр на психическое здоровье и общее качество жизни. На основе уникального природного эксперимента ученые выявили причинно-следственные связи, которые меняют традиционные взгляды на видеоразвлечения и их роль в ментальном благополучии человека.

За последние десятилетия видеоигры заняли значимое место в жизни миллиардов людей по всему миру. Особенно в Японии, где игры не только развлечение, но и важная часть культуры. Однако вызовы, связанные с долгими часами геймплея и возможным негативным влиянием на психику, вызывают много дискуссий среди исследователей, родителей и политиков. В период с 2020 по 2022 год ученые из Японии провели масштабное исследование, направленное на выяснение реального эффекта видеоигр на психическое здоровье населения. Этот временной отрезок уникален тем, что совпал с пандемией COVID-19, из-за которой многие люди испытывали повышенный уровень стресса, социальной изоляции и ограничений.

В таких условиях видеоигры появились в качестве одного из немногих доступных способов общения и расслабления. Для изучения влияния видеоигр на ментальное состояние исследователи воспользовались редкой возможностью — лотереями на покупку ограниченных игровых консолей Nintendo Switch и PlayStation 5. Из-за проблем с поставками и повышенного спроса на эти устройства в Японии был введен механизм распределения через лотереи, что позволило создать естественный эксперимент. Поскольку вероятность выиграть в лотерее была по сути случайной, ученые смогли использовать этот факт для установления причинно-следственных связей, а не только корреляций, что зачастую затрудняло ранее проведенные наблюдательные исследования. Всего в исследовании приняли участие свыше 97 тысяч человек возрастом от 10 до 69 лет, из которых более восьми тысяч участвовали в лотереях.

Результаты исследования оказались значимыми и во многом противоречивы традиционным мифам. Участники, выигравшие в лотерею и получившие возможность купить игровую консоль, сообщили о снижении психологического дискомфорта и повышении удовлетворенности жизнью. В зависимости от модели консоли улучшения варьировались и составили от 0,1 до 0,6 стандартных отклонений, что является ощутимым эффектом. Например, владение Nintendo Switch более ярко коррелировало с улучшением психического состояния, особенно среди молодых людей, в то время как PlayStation 5 проявляла более сложную картину влияния, с меньшими эффектами у подростков и женщин, но более заметным положительным эффектом среди взрослых мужчин. Важным открытием стало то, что увеличение времени, проведенного за играми, в целом способствовало улучшению ментального состояния.

 

Однако при игровой активности свыше трех часов в день положительный эффект снижался, что говорит о том, что умеренное время, проведенное за играми, является полезным, а чрезмерное — начинает терять пользу для психики. Такой результат помогает профессионалам и родителям увидеть, что не сама игра является источником проблем, а скорее ее неумеренное использование. Методы исследования включали не только традиционные статистические модели, такие как многомерная регрессия и сопоставление по склонности, но и инновационные машинные алгоритмы для выявления индивидуальных и подгрупповых эффектов. С помощью так называемого причинно-следственного леса (causal forest) удалось выявить вариабельность влияния игр в зависимости от пола, возраста, семейного статуса и игровой квалификации. Например, семейные игроки, играющие на Nintendo Switch, чаще демонстрировали лучшие показатели психического здоровья, что может быть связано с социализацией через совместные игры.

 

В то время как владельцы PlayStation 5 зачастую были более хардкорными игроками, и их взаимодействие с игрой часто проходило в одиночку. Учитывая высокую вариативность и сложность взаимодействия между видеоиграми и психическим здоровьем, результаты подчеркивают необходимость индивидуального подхода к пониманию влияния цифрового досуга. Одни механизмы улучшения настроения могут работать через терапевтический эффект, отвлечение от стрессовых ситуаций, удовлетворение базовых психологических потребностей и установление социальных связей. В то же время чрезмерное увлечение играми способно приводить к нарушениям сна, социальной изоляции и другим вредным последствиям. Контекст пандемии COVID-19, в котором проводилось исследование, имел особое значение.

 

В условиях социальной дистанции и ограничений физической активности люди могли использовать видеоигры как способ поддержания эмоционального равновесия и общения, что, возможно, усилило положительный эффект игр на психику по сравнению с довирусным периодом. Однако это же обстоятельство ограничивает прямое перенесение результатов на другие временные отрезки. Исследование внесло важный вклад в глобальный научный дискурс о роли видеоигр в жизни современного человека. Его уникальность обусловлена использованием настоящего природного эксперимента в реальных бытовых условиях, что позволило преодолеть ограничения лабораторных экспериментов и имеющихся наблюдательных исследований. Благодаря большим объемам данных и применению прогрессивных аналитических методов удалось не только подтвердить благоприятные аспекты видеоигр, но и выявить условия, при которых они проявляются наиболее ярко.

Для общества и политиков данный анализ подчеркивает важность разработок сбалансированной политики в сфере цифрового досуга. Вместо тотального ограничения игровых активностей имеет смысл учитывать индивидуальные особенности пользователей, типы используемых игровых консолей, а также факторы окружающей среды — семью, возраст, социальный статус. Понимание, что видеоигры могут стать корректором психического состояния, особенно в периоды стресса и изоляции, помогает сместить акцент с мифов о вреде на более взвешенный подход к цифровой культуре. Перспективы дальнейших исследований простираются в область изучения механизмов влияния конкретных игровых жанров, длительности и качества игрового взаимодействия, а также социального контекста. Также стоит внимательно рассмотреть, как различные платформы — консоли, ПК и мобильные устройства — формируют различные эффекты на благополучие.

Автоматическая торговля на криптовалютных биржах

Далее
Circle eyes China market Alipay integration amid reported Ant Group partnership
Суббота, 18 Октябрь 2025 Circle нацеливается на рынок Китая: возможно интеграция USDC с Alipay в партнерстве с Ant Group

Circle рассматривает стратегическое партнерство с Ant Group для интеграции стабильной монеты USDC в экосистему Alipay. Такой шаг может открыть доступ к более чем миллиарду пользователей в Китае и значительно изменить ландшафт цифровых валют в стране, сталкиваясь с серьезными регуляторными вызовами.

Dave Portnoy says it took him 10 years to get to $1M — but now he’s ‘over the hump’ and can make $5M in a week
Суббота, 18 Октябрь 2025 Как Дейв Портной преодолел финансовый рубеж и достиг миллиона: уроки богатства и успеха

История Дейва Портного показывает, что путь к первому миллиону может занять годы упорного труда, но преодоление этого рубежа открывает возможности для стремительного наращивания капитала благодаря мощному эффекту сложного процента и правильной стратегии.

What to know -- and what isn't known yet -- about US tax deductions for tips and overtime pay
Суббота, 18 Октябрь 2025 Новые налоговые вычеты в США: что нужно знать о чаевых и оплате сверхурочных

Обзор изменений в налоговом законодательстве США, касающихся налоговых вычетов для работников, получающих чаевые и оплату за сверхурочную работу, а также актуальная информация о деталях и неопределенностях нового закона.

Devilfish.com sells out Genesis NFT collection, pioneering a sweepstakes-style model for social poker
Суббота, 18 Октябрь 2025 Devilfish.com: Революция в социальном покере благодаря проданной коллекции Genesis NFT и инновационной модели sweepstakes

Успешная продажа коллекции Genesis NFT компанией Devilfish. com знаменует собой новый этап в развитии социального покера.

Executed Chinese prisoners likely used in UK exhibition (2021)
Суббота, 18 Октябрь 2025 Спорные выставки человеческих тел: использование тел казнённых узников Китая на экспозиции в Великобритании

Исследование этических и юридических аспектов использования тел предполагаемых казнённых узников в выставках анатомии, вызвавшее международный резонанс, а также влияние подобных событий на законодательство и общественное мнение в Великобритании и мире.

Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022 (2024)
Суббота, 18 Октябрь 2025 Как видеоигры влияют на психическое здоровье: уникальное исследование из Японии 2020–2022 годов

Исследование, проведённое в Японии с 2020 по 2022 год, раскрывает причинно-следственную связь между увлечением видеоиграми и психическим благополучием. Анализ основан на естественном эксперименте с лотереями игровых консолей и предлагает новый взгляд на влияние цифровых игр на психологическое состояние людей разного возраста и социального статуса.

Kawa: ECS – A fast and modern ECS for C++20 Looking for Feedback and Testers
Суббота, 18 Октябрь 2025 Kawa ECS: Быстрая и современная система ECS для C++20, готовая к вашим проектам

Современные разработки игр и симуляций требуют эффективных и гибких инструментов для управления сущностями и компонентами. Kawa ECS – это легковесный и высокопроизводительный Entity-Component System, разработанный специально для C++20, который предлагает удобный интерфейс, масштабируемость и многопоточную обработку.