За последние десятилетия видеоигры заняли значимое место в жизни миллиардов людей по всему миру. Особенно в Японии, где игры не только развлечение, но и важная часть культуры. Однако вызовы, связанные с долгими часами геймплея и возможным негативным влиянием на психику, вызывают много дискуссий среди исследователей, родителей и политиков. В период с 2020 по 2022 год ученые из Японии провели масштабное исследование, направленное на выяснение реального эффекта видеоигр на психическое здоровье населения. Этот временной отрезок уникален тем, что совпал с пандемией COVID-19, из-за которой многие люди испытывали повышенный уровень стресса, социальной изоляции и ограничений.
В таких условиях видеоигры появились в качестве одного из немногих доступных способов общения и расслабления. Для изучения влияния видеоигр на ментальное состояние исследователи воспользовались редкой возможностью — лотереями на покупку ограниченных игровых консолей Nintendo Switch и PlayStation 5. Из-за проблем с поставками и повышенного спроса на эти устройства в Японии был введен механизм распределения через лотереи, что позволило создать естественный эксперимент. Поскольку вероятность выиграть в лотерее была по сути случайной, ученые смогли использовать этот факт для установления причинно-следственных связей, а не только корреляций, что зачастую затрудняло ранее проведенные наблюдательные исследования. Всего в исследовании приняли участие свыше 97 тысяч человек возрастом от 10 до 69 лет, из которых более восьми тысяч участвовали в лотереях.
Результаты исследования оказались значимыми и во многом противоречивы традиционным мифам. Участники, выигравшие в лотерею и получившие возможность купить игровую консоль, сообщили о снижении психологического дискомфорта и повышении удовлетворенности жизнью. В зависимости от модели консоли улучшения варьировались и составили от 0,1 до 0,6 стандартных отклонений, что является ощутимым эффектом. Например, владение Nintendo Switch более ярко коррелировало с улучшением психического состояния, особенно среди молодых людей, в то время как PlayStation 5 проявляла более сложную картину влияния, с меньшими эффектами у подростков и женщин, но более заметным положительным эффектом среди взрослых мужчин. Важным открытием стало то, что увеличение времени, проведенного за играми, в целом способствовало улучшению ментального состояния.
Однако при игровой активности свыше трех часов в день положительный эффект снижался, что говорит о том, что умеренное время, проведенное за играми, является полезным, а чрезмерное — начинает терять пользу для психики. Такой результат помогает профессионалам и родителям увидеть, что не сама игра является источником проблем, а скорее ее неумеренное использование. Методы исследования включали не только традиционные статистические модели, такие как многомерная регрессия и сопоставление по склонности, но и инновационные машинные алгоритмы для выявления индивидуальных и подгрупповых эффектов. С помощью так называемого причинно-следственного леса (causal forest) удалось выявить вариабельность влияния игр в зависимости от пола, возраста, семейного статуса и игровой квалификации. Например, семейные игроки, играющие на Nintendo Switch, чаще демонстрировали лучшие показатели психического здоровья, что может быть связано с социализацией через совместные игры.
В то время как владельцы PlayStation 5 зачастую были более хардкорными игроками, и их взаимодействие с игрой часто проходило в одиночку. Учитывая высокую вариативность и сложность взаимодействия между видеоиграми и психическим здоровьем, результаты подчеркивают необходимость индивидуального подхода к пониманию влияния цифрового досуга. Одни механизмы улучшения настроения могут работать через терапевтический эффект, отвлечение от стрессовых ситуаций, удовлетворение базовых психологических потребностей и установление социальных связей. В то же время чрезмерное увлечение играми способно приводить к нарушениям сна, социальной изоляции и другим вредным последствиям. Контекст пандемии COVID-19, в котором проводилось исследование, имел особое значение.
В условиях социальной дистанции и ограничений физической активности люди могли использовать видеоигры как способ поддержания эмоционального равновесия и общения, что, возможно, усилило положительный эффект игр на психику по сравнению с довирусным периодом. Однако это же обстоятельство ограничивает прямое перенесение результатов на другие временные отрезки. Исследование внесло важный вклад в глобальный научный дискурс о роли видеоигр в жизни современного человека. Его уникальность обусловлена использованием настоящего природного эксперимента в реальных бытовых условиях, что позволило преодолеть ограничения лабораторных экспериментов и имеющихся наблюдательных исследований. Благодаря большим объемам данных и применению прогрессивных аналитических методов удалось не только подтвердить благоприятные аспекты видеоигр, но и выявить условия, при которых они проявляются наиболее ярко.
Для общества и политиков данный анализ подчеркивает важность разработок сбалансированной политики в сфере цифрового досуга. Вместо тотального ограничения игровых активностей имеет смысл учитывать индивидуальные особенности пользователей, типы используемых игровых консолей, а также факторы окружающей среды — семью, возраст, социальный статус. Понимание, что видеоигры могут стать корректором психического состояния, особенно в периоды стресса и изоляции, помогает сместить акцент с мифов о вреде на более взвешенный подход к цифровой культуре. Перспективы дальнейших исследований простираются в область изучения механизмов влияния конкретных игровых жанров, длительности и качества игрового взаимодействия, а также социального контекста. Также стоит внимательно рассмотреть, как различные платформы — консоли, ПК и мобильные устройства — формируют различные эффекты на благополучие.