Биткойн

Новая система ввода действий в Roblox Studio Beta: революция в кроссплатформенной игровой навигации

Биткойн
[Studio Beta] New Input Action System - Roblox

Разбор новой системы ввода действий (Input Action System) в Roblox Studio Beta, которая кардинально меняет подход к конфигурированию игровых команд и взаимодействию с пользователем, упрощая разработку кроссплатформенных проектов и расширяя возможности геймплея.

Roblox продолжает удивлять сообщество разработчиков и игроков новыми улучшениями своей платформы. Одним из значимых нововведений в Roblox Studio Beta стала новая система ввода действий (Input Action System, IAS). Эта система создана для того, чтобы упростить процесс обработки пользовательских команд, а также сделать игры более универсальными, адаптируемыми под разные устройства и предпочтения игроков. С введением IAS разработчики получили мощный инструмент для создания гибких и удобных систем управления, который отвечает современным трендам в разработке кроссплатформенных видеоигр. Новая Input Action System — это переосмысление подхода к тому, как игры принимают и обрабатывают команды от пользователей.

Ранее для создания управления приходилось использовать UserInputService или ContextActionService, каждый из которых имел свои ограничения и сложности. IAS предлагает принципиально новый уровень абстракции, позволяя определить игровые действия (например, прыжок, движение, стрельбу) в одном месте и связать их с несколькими аппаратными источниками ввода — клавиатурой, геймпадом, сенсорным экраном и даже UI элементами. Ключевыми элементами новой системы выступают три новых объекта: InputContext, InputAction и InputBinding, а также перечисление InputActionType, задающее типы ввода. InputContext представляет собой контейнер для групп действий, что дает возможность активировать или отключать наборы команд в зависимости от состояния игры, например, меню или внутриигровые сражения. InputAction описывает конкретное действие, а InputBinding связывает его с физическим или виртуальным элементом управления.

Такой подход позволяет не просто автоматически адаптировать управление под устройство игрока, но и с легкостью переключать контексты, менять приоритеты команд и создавать сложные системы взаимодействия с минимальными усилиями. Представьте, что в шутере вы можете иметь контекст для боевого режима, где клавиши отвечают за стрельбу и прицеливание, а при переходе к просмотру другой камеры переключается набор доступных действий. Или в гоночной игре у вас есть разные контексты для водителя и пассажира, каждый со своими элементами управления — все это становится возможным и простым в реализации. IAS кардинально меняет и процесс настройки ввода. Ранее разработчики часто сталкивались с необходимостью писать громоздкие скрипты для поддержки разных контроллеров и устройств, что создавало серьезные сложности при расширении игры или ее портировании на новые платформы.

Сейчас вы просто создаете экземпляры InputAction и связываете их с нужными InputBindings, будь то клавиши клавиатуры, кнопки геймпада или сенсорные кнопки на экране. Это значительно сокращает время разработки и снижает риск ошибок. Помимо упрощения работы над управлением, новая система открывает двери для реализации пользовательских настроек управления. Хотя на начальном этапе IAS еще не предоставляет встроенного средства для переназначения клавиш игроком во время игры, команда разработчиков Roblox уже рассматривает возможность реализации данного функционала в ближайшем будущем, что будет большим шагом к повышению доступности и удобства для конечных пользователей. Для удобства разработчиков Roblox предоставил примеры использования IAS: можно увидеть, как работают действия с двухмерным направлением движения и булевыми триггерами на UI-попапах.

Эти примеры дают ясное представление о том, как построена система и как ее можно эффективно применить в своих играх. Стоит также отметить, что IAS не отменяет существующие сервисы, такие как UserInputService и ContextActionService, но рекомендует постепенно переходить именно на новую систему ввода. UserInputService остается для базовых операций и небольших API, а ContextActionService продолжит работать с текущими проектами, но новые функции будут реализовываться только в IAS. Это обозначает, что в будущем именно Input Action System станет стандартом для обработки ввода в Roblox, что делает его изучение и внедрение важным для всех разработчиков, стремящихся к современному и удобному процессу создания игр. Отзывы сообщества разделились.

Некоторые разработчики выразили опасения по поводу необходимости создавать множество экземпляров объектов, что может повысить сложность настройки и приведет к большему написанию кода, особенно для тех, кто привык работать со скриптами напрямую. Другие, напротив, высоко оценили удобство работы через визуальные элементы, указывая, что интерфейс и концепция IAS больше ориентированы на дизайнеров и разработчиков, создающих игры с минимальным объемом кода. Нельзя не отметить серьезное внимание, уделенное кроссплатформенности. С каждым годом Roblox расширяется, охватывая самые разные устройства — от ПК до мобильных телефонов и консолей. Ранее разработчикам приходилось дописывать отдельные условия и проверки для каждого устройства.

Новая система ввода способствует устранению этих сложностей, автоматизируя определение устройства и адаптацию команд в зависимости от устройства, благодаря чему игроки получают более однородный и комфортный игровой опыт независимо от платформы. Потенциал IAS в области создания контекстных взаимодействий с пользователем огромен. Возможность группировать действия в контексты с разным приоритетом и механикой «синка» (поглощения событий) позволяет создавать сложные, но понятные и управляемые системы ввода. Например, в меню интерфейса вы можете подавлять игровые команды, предотвращая случайное срабатывание действий во время взаимодействия с UI. Эта глубокая интеграция управления делает проектирование игр более предсказуемым и гибким.

Несомненно, новая система ввода действий — это важный и долгожданный шаг для Roblox, который выводит платформу на новый уровень. Она позволяет создавать более качественные, адаптивные и удобные для игроков проекты, при этом значительно сокращая трудозатраты разработчиков. Внедрение IAS способствует развитию перспективных жанров, от шутеров и гонок до классических ролевых игр и симуляторов, благодаря возможностям масштабируемого и модульного управления. По мере расширения функционала Input Action System ожидается добавление новых типов действий и настроек привязок, поддержка пользовательского переназначения клавиш, а также интеграция с другими системами Roblox, что сделает разработку еще более удобной и мощной. В дополнение к этому, платформа продолжит предоставлять документацию, примеры и обучающие материалы, создавая оптимальные условия для внедрения системы в широкий спектр проектов.

Для каждого разработчика Roblox сейчас самое время познакомиться с возможностями новой системы ввода и оценить, как IAS может улучшить его проекты. Гибкость, простота настройки и мощная кроссплатформенная поддержка делают Input Action System важным инструментом в арсенале создателей игр на Roblox, открывающим новые горизонты для творчества и улучшения взаимодействия между игрой и пользователем.

Автоматическая торговля на криптовалютных биржах Покупайте и продавайте криптовалюты по лучшим курсам Privatejetfinder.com (RU)

Далее
Roblox Innovation Awards 2025: Nominations are now open!
Пятница, 21 Ноябрь 2025 Roblox Innovation Awards 2025: Начало приёма номинаций и что нужно знать участникам

Обзор главного события в сообществе разработчиков Roblox — открытие приёма номинаций на Roblox Innovation Awards 2025, правила участия, основные категории и важные детали для признания лучших творцов и проектов.

Steal a Brainrot style map - Help and Feedback / Creations ... - Roblox
Пятница, 21 Ноябрь 2025 Создание карты в стиле Brainrot в Roblox: советы и обратная связь для разработчиков

Подробное руководство и экспертные рекомендации по созданию карт в стиле Brainrot в Roblox. В статье рассматриваются ключевые аспекты дизайна, советы по улучшению визуальной составляющей и отзывы сообщества, помогая разработчикам создавать уникальные и качественные игровые миры.

Show HN: Pelican Arena Leaderboard
Пятница, 21 Ноябрь 2025 Pelican Arena Leaderboard: Анализ Лидеров и Популярность Искусственного Интеллекта в Игре

Подробный обзор рейтинговой таблицы Pelican Arena, где представлены модели искусственного интеллекта, соревнующиеся за звание лучшего в игре. Разбираемся, как формируется лидерборд и почему это интересно для развития ИИ и онлайн-комьюнити.

Google is asking the court for an emergency stay following Epic’s big win
Пятница, 21 Ноябрь 2025 Судебная битва Google и Epic Games: экстренная мера Google после крупной победы Epic

Подробный обзор текущей ситуации между Google и Epic Games в судебном разбирательстве, включая требования Google о приостановке исполнения решения суда и возможные последствия для экосистемы Android и рынка приложений.

Hollywood-Backed Bill Would Give Government Power to Block Websites [pdf]
Пятница, 21 Ноябрь 2025 Новый законопроект в США: как правительство получит полномочия блокировать сайты по запросу правообладателей

Рассмотрение законопроекта, поддерживаемого Голливудом, который позволит правообладателям инициировать блокировку иностранных сайтов с нарушением авторских прав и его влияние на цифровое пространство и интернет-свободы.

Reflections on Matrix criticism over the last week
Пятница, 21 Ноябрь 2025 Размышления о критике фильма «Матрица»: анализ и выводы последней недели

Подробный анализ критических отзывов и обсуждений вокруг фильма «Матрица», их влияние на восприятие картины и культурное значение в современном кино.

Book Review: Apple in China by Patrick McGee
Пятница, 21 Ноябрь 2025 Apple в Китае: Как самая известная технологическая компания мира изменила электронную промышленность Китая

Глубокий анализ истории, культуры и экономики Apple в Китае на основе книги Patrick McGee «Apple in China», раскрывающий непростые взаимоотношения корпорации с местным производственным гигантом Foxconn и китайским государством.