Юридические новости Крипто-кошельки

Как я создал худший эмулятор в мире и раскрыл тайны генератора случайных чисел Bubble Bobble на C64

Юридические новости Крипто-кошельки
I wrote the worlds worst emulator

История создания уникального минималистичного эмулятора для исследования работы генератора случайных чисел в классической игре Bubble Bobble на Commodore 64 и результаты глубокого анализа игрового процесса.

В мире ретро-игр и классических платформ очень часто встречаются загадочные технические детали, которые остаются непонятными даже для обычных игроков и поклонников. Одним из таких тайн стала работа генератора случайных чисел (ГСЧ) в культовой игре Bubble Bobble для компьютера Commodore 64. Много лет спустя после выхода игры я решил раз и навсегда разобраться, каким образом происходит выбор игровых бонусов и почему на определённых уровнях появляются конкретные предметы чаще других. Для этого я создал, пожалуй, самый простейший, но при этом эффективный эмулятор 6502 процессора, который многим может показаться абсолютно неудачным, однако он помог мне раскрыть интересные аспекты внутренней логики игры. Мои поиски начались с просьбы моего друга и художника Давиде Боттино, который занимается ремастеринговыми проектами классики Commodore 64.

Он уже создал потрясающие новые графические наборы для таких игр, как Toki, и хотел заняться Bubble Bobble, чтобы сделать её максимально похожей на оригинальную аркадную версию. Для этого требовалось не только обновить спрайты, но и глубже понять внутреннюю логику игры, чтобы устойчиво интегрировать новые элементы, изменение которых казалось на первый взгляд тривиальным, но оказалось куда сложнее. Процесс оказался намного тоньше. Например, с некоторыми довольно крупными спрайтами, вроде бонусного арбуза на уровне, возникли проблемы: их данные в памяти не были расположены таким образом, как ожидалось. Выяснить естественные причины и понять механизм обработки графики помогала глубокая работа с дизассемблированным кодом через инструменты отладки, ведь часть памяти, которую игра изначально использовала для спрайтов, иногда перекрывалась собственным кодом или данными.

Это усложняло любые попытки патча и замены. Однако главным моим фокусом стал генератор случайных чисел. Несмотря на то что на первый взгляд он задуман для обеспечения некоторой вариативности выпадения бонусов и усилителей, при более глубоком погружении выяснилось, что он далеко не идеален. Функция, которая формирует случайное число для выбора бонуса, содержит последовательность инструкций процессора 6502, реализующую линейный регистр сдвига с обратной связью (LFSR). Этот тип генератора считается быстрым и даёт равномерное распределение чисел, но его качество для важных игровых случайностей — сомнительное.

К тому же, стартовые значения для ГСЧ зависят от того, в какой конкретный момент игрок нажмёт клавишу в меню выбора режима игры. В результате из-за положения в миллисекундах формируется начальное состояние генератора, ограниченное всего десятью возможными вариантами, что сильно уменьшает энтропию, так важную для ощущения настоящей случайности. Понять принципы выбора бонусов и усилителей было затруднительно из-за запутанного кода, состоящего из многочисленных битовых операций и сложных ветвлений. Прямое портирование кода из ассемблера в TypeScript или другой язык без понимания назначения каждой строки оказалось безрезультатным. Вместо этого я решил пойти по другому пути — создать минималистичный эмулятор 6502 непосредственно на TypeScript, но не полный, а лишь с набором самых необходимых команд и флагов, которые нужен для запуска только этой части логики.

В итоге получилась по сути гибридная система, сочетающая черты эмулятора и исходного порта игры. Такой подход позволил отказаться от реализации сложного механизма счётчика команд и адресации, заменив ветвления обычными условными инструкциями и циклами. Это сделало код компактным и понятным, а главное — позволило запускать нужный кусок игры многократно, перебирая все возможные входные состояния генератора и вычислять вероятности выпадения каждого из бонусов. Результаты анализа оказались весьма интересными и частично неожиданными. Оказалось, что для каждого уровня в игре существует доминирующий усиливающий предмет, который выпадает примерно с 50-процентной вероятностью.

Этот предмет постоянно меняется с уровня на уровень и выбирается по довольно простой формуле, основанной на номере уровня. Более того, доминирующими являются только предметы с чётными индексами в массиве возможных бонусов — словно половина из них вообще не учитывалась для основного выпадения, что скорее всего было не намеренным решением, а случайным побочным эффектом того, как предопределялись номера уровней и генератор. Остальная же половина предметов выпадала в оставшихся 50 процентах случаев с равной вероятностью, но есть и более узкие детали: некоторые усилители, такие как башмачок, белый посох или красный посох, не появлялись в рандоме вообще. По видимым данным они либо не задействованы в стандартном механизме, либо активируются другими способами. Такой разбор поведения внутреннего генератора позволил лучше понять, почему на разных этапах игры игрок сталкивается с определенными усилителями часто, а другие — практически не появляются.

Кроме того, подобное исследование помогло выявить ограниченность и несовершенство алгоритма выпадения предметов, заложенных разработчиками, и понять, каким образом можно вмешиваться в процесс для изменения механики, будь то патчинг игры или создание собственных модификаций. Создание этой упрощённой эмуляции дало весомое преимущество: возможность с высокой точностью и без глубокого понимания кода буквально перебрать все варианты работы генератора и наглядно увидеть итоговое распределение вероятностей. Это позволило ускорить процесс исследования и вывести закономерности, которые были скрыты под множеством битовых и арифметических операций в оригинальном ассемблерном коде. Моё творение условно называют «худшим» эмулятором лишь из-за его минималистичности и ограниченной сферы применения. Тем не менее, именно эта простота стала его главным достоинством.

Я взял только те команды и флаги процессора, которые нужны для решения конкретной задачи — анализа выпадения бонусов. Благодаря этому удалось создать понятный, наглядный и расширяемый код, который можно использовать в дальнейших исследованиях или даже при создании фанатских адаптаций игры. Работа с ретро-игрой Bubble Bobble на Commodore 64 по большей части является упражнением в археологии кода. Из-за ограниченности ресурсов тех времён разработчики применяли множество нестандартных и хитроумных решений, которые сейчас требуют глубокого понимания низкоуровневых процессов. Погружение в такую архитектуру не только даёт удовольствие от решения интересных технических задач, но и помогает осознать, насколько сложной и инновационной была работа с аппаратным обеспечением в эпоху 8-битных компьютеров.

Автоматическая торговля на криптовалютных биржах Покупайте и продавайте криптовалюты по лучшим курсам Privatejetfinder.com (RU)

Далее
Forbes: RISC-V's Ascent Could Reshape the Global Compute Landscape
Среда, 05 Ноябрь 2025 Восхождение RISC-V: Как открытая архитектура меняет мировую вычислительную отрасль

Развитие архитектуры RISC-V приобретает всё большую значимость в условиях глобальных технологических сдвигов. Благодаря поддержке крупных игроков рынка и уникальным преимуществам, эта открытая инструкция превращается в ключевой фактор трансформации вычислительных платформ, обеспечивая гибкость, масштабируемость и независимость для различных отраслей.

OpenAI prepares to launch GPT-5 in August
Среда, 05 Ноябрь 2025 OpenAI готовит к запуску GPT-5 в августе: новые горизонты искусственного интеллекта

OpenAI планирует выпустить GPT-5 в августе, предоставляя инновационные версии модели с расширенными возможностями, которые обещают повысить эффективность и упростить использование искусственного интеллекта в различных сферах. Обзор ключевых функций, перспектив и значения нового поколения языковых моделей для будущего технологий.

I made 60K+ building RAG projects in 3 months
Среда, 05 Ноябрь 2025 Как заработать более 60 000 долларов за 3 месяца, создавая RAG-проекты

Подробный разбор успешного опыта заработка свыше 60 000 долларов за три месяца через реализацию проектов с использованием Retrieval-Augmented Generation (RAG). Разбираются основные этапы, инструменты, стратегии, а также советы для тех, кто хочет быстро освоить и применять RAG в своих проектах.

4 Chairs Down, 400 to Build
Среда, 05 Ноябрь 2025 Искусство создания виндзорских стульев из Линкольншира: традиции и мастерство

Виндзорские стулья из Линкольншира воплощают в себе века ремесленного мастерства и уникальную историю английского деревенского дизайна. Узнайте о традициях их изготовления, современной популярности и секретах, которые позволяют создавать по-настоящему долговечные и изящные предметы мебели.

Mortgage rates hold steady at 6.74%
Среда, 05 Ноябрь 2025 Ипотечные ставки остаются на уровне 6,74%: что ждёт рынок жилья в 2025 году

Обзор текущей ситуации с ипотечными ставками в США, анализ влияния фиксированных ставок на рынок недвижимости и перспективы изменения условий для покупателей в ближайшем будущем.

Everything I want to do is illegal [pdf]
Среда, 05 Ноябрь 2025 Почему все, что я хочу сделать на своей ферме, оказывается незаконным: взгляд на бюрократию и регуляции в сельском хозяйстве

Рассмотрение сложностей, с которыми сталкиваются фермеры из-за избыточного регулирования и бюрократии в аграрном секторе. Анализ последствий централизованных норм на малые хозяйства и возможности развития локального фермерства в России и мире.

Promptomatix: An Automatic Prompt Optimization Framework for LLMs
Среда, 05 Ноябрь 2025 Promptomatix: революция в автоматической оптимизации подсказок для больших языковых моделей

Promptomatix — инновационная система, которая автоматизирует процесс создания эффективных подсказок для больших языковых моделей, повышая качество взаимодействия и снижая затраты на вычисления благодаря интеллектуальному анализу и оптимизации.