Проектирование уровней в видеоиграх — одна из самых сложных и одновременно творческих задач в геймдеве. Это искусство создавать пространства, наполненные интересным игровым процессом и визуальной привлекательностью, которое зачастую остается незамеченным игроками. Особенно тяжело справляться с этой задачей при создании трехмерных уровней, где пространство расширяется в трех измерениях, а взаимодействие игрока становится намного сложнее планировать и предвидеть. Изучение и применение методик упрощения проектирования уровня способствует экономии времени и улучшению качества конечного продукта. Один из таких способов, который доказал свою эффективность, — метод сворачивания, стартующий с двумерной концепции и постепенно раскрывающий глубину 3D-пространства.
В основе метода лежит идея представить путь игрока как линейный ряд действий, которые последовательно выполняются во времени. Несмотря на то, что игровой мир находится в трех измерениях, движение игрока по факту часто сводится к последовательности событий, разворачивающихся в определенном порядке. Это позволяет начать с простого списка действий, который напоминает классическую 2D-платформенную игру, где персонаж движется слева направо, прыгает и взаимодействует с предметами, расположенными прямо на пути. Представление уровня через призму последовательного списка действий — это способ упростить сам процесс создания и организации игрового процесса. Например, такие действия, как прыжок на платформу, подъем по лестнице, сбор оружия или борьба с врагом, записываются просто и ясно, без отвлечения на сложную геометрию или ландшафт.
Этот список служит опорной точкой, с которой начинается проектирование пространства. После того, как основные действия и события расставлены в хронологическом порядке, приходит время переходить от плоскости к трехмерной обстановке. Следующий этап — это выстраивание игрока пути в двумерном пространстве, как если бы уровень был классическим 2D-платформером. Путь размещается в один ряд с возможными поворотами в стороны, чтобы добавить динамики. Такой подход помогает визуализировать игровой процесс и проверить, как игрок будет перемещаться по уровню без риска запутаться.
Однако такой метод, оставшийся в рамках 2D, не дает необходимой глубины и разнообразия. Настоящее волшебство появляется на этапе сворачивания линии пути вокруг самой себя, когда мы уже выходим из двухмерного мышления и создаем трехмерную карту с изгибами, петлями и перекрытиями. Представляйте путь игрока как длинный шнурок, который можно свернуть, скрутить и поместить в виртуальное пространство, таким образом создавая ощущение объемности, сложности и взаимосвязи разных зон уровня. В процессе сворачивания появляются естественные точки пересечения пути, что позволяет использовать их для создания дополнительных возможностей, таких как «короткие пути» или альтернативные маршруты. Некоторые такие переходы могут стать своеобразными «секретными тропами», которые поощряют исследование и дают бонусы за внимательность и ловкость.
Однако работа с трехмерным пространством не проходит без сложностей. После формирования формы уровня появляются проблемы с навигацией игрока — повороты иногда оказываются слишком крутыми, из-за чего игрок не сразу понимает, куда нужно идти, а важные элементы теряются из виду. Поэтому в процессе необходимо внимательно следить за визуальными подсказками, чтобы направлять внимание игрока и избегать разочарования. Решение таких проблем чаще всего достигается благодаря органичному добавлению архитектурных деталей и игрового окружения. Задача разработчика — «скрыть» неправильные пути, либо визуально подчеркнуть нужное направление с помощью стен, перил, освещения или объектов ландшафта.
Например, установка ограждений может предотвратить выполнение неправильного прыжка или отвлечь игрока от ложного пути. Важно отметить, что многие архитектурные элементы появляются не просто ради украшения, а как часть игрового процесса и решения конкретных задач. Такой подход помогает сделать уровень живым, а его структуру — понятной и логичной, что повышает удовлетворение игрока от прохождения. Метод сворачивания также способствует гибкости в дизайне. Можно варьировать степень «сворачивания» и сложность маршрутов в зависимости от типа игры и целевой аудитории.
Например, для более казуальных платформеров оптимально использовать мягкие повороты и четкие визуальные указатели, а для хардкорных игр — более запутанные лабиринты и возможность быстро находить короткие пути для опытных игроков. Еще одним преимуществом метода является возможность комплексного тестирования игрового процесса на ранних этапах разработки. Поскольку каждый элемент уровня изначально связан с конкретным действием игрока из списка, становится проще оценить баланс, сложность и игровую логику. Если какой-то участок кажется скучным или слишком трудным, его легче изменить, перераспределить или дополнить новыми элементами. Опыт использования метода сворачивания показывает, что начинать проектирование уровней с двухмерного списка действий гораздо удобнее, чем пытаться сразу заполнять трехмерное пространство.