Девяностые годы стали переломным моментом в истории видеоигр - время, когда индустрия стремительно развивалась, а технологии переходили на новый уровень. В этот период тестирование игр было не просто необходимостью, а настоящим ремеслом, требующим внимания к деталям, терпения и технической сноровки. Чтобы понять, как происходил контроль качества в те годы, мы поговорим о личном опыте Роберта Залота, ветерана QA-индустрии, который в конце 1980-х и начале 1990-х работал на таких компаниях, как Epyx и Electronic Arts (EA), и был участником знаменитой команды GOD Squad - элитного подразделения тестировщиков EA. История Роберта Залота начинается в 1989 году, когда он, будучи безработным, искал работу в высокотехнологичной сфере вокруг Кремниевой долины. В это время его друг получил приглашение от временного агентства поработать над "тестированием джойстиков" для "секретного проекта" в Редвуд-Сити.
Друг отказался, но передал контакт Роберту, который согласился устроиться на ночную смену, даже не подозревая, что его ждёт работа с передовыми прототипами портативной игровой консоли Atari Lynx. Залот вспоминает, что когда он пришёл на рабочее место, его окружали огромные платные прототипы Lynx с выставленными чипами, проводами и миниатюрным экраном - далеко не то, что можно было себе представить под "тестированием джойстиков". Эти устройства управлялись с помощью приставочного контроллера NES и соединялись с Amiga 500, что в совокупности создавали среду для тестирования. Тестирование проходило в ночную смену, поздно вечером, чтобы утром передать программистам свежие отчёты о найденных ошибках - процесс, требовавший не только внимательности, но и выносливости. На тот момент команды разработчиков были небольшими, а отделы тестирования работали отдалённо, словно призраки, взаимодействуя лишь с тест-менеджерами и некоторыми программистами.
Личные знакомства и коммуникация были ограничены, поэтому большинство работы происходило в тишине офиса и в полумраке ночных смен - тогда ещё было мало автоматизированных инструментов и современных систем отслеживания багов. Позже Роберт присоединился к EA GOD Squad - команде, задачей которой была гарантия высочайшего качества игр перед их сдачей на одобрение компаний Nintendo и Sega. Процесс был крайне ответственным: если 1st party обнаруживал ошибку, игра могла быть отклонена, что приводило к сдвигам релизов и дополнительной работе над исправлением. Тестировщики понимали, что многочасовые ночные сессии и бесконечные повторения одних и тех же эпизодов игры имели решающее значение для успеха проекта. В то время контроллеры были единственным инструментом автоматизации, "турбо-кнопки" считались вершиной технологического прогресса.
Всё остальное - проверка и повторение - было делом человеческих рук и глаз. Видеомагнитофоны применялись для записи игр, на которых фиксировались баги, но чаще всего ошибки фиксировались на бумаге и фиксировались в простых таблицах Excel или даже на бумажных блокнотах. Роль тестировщика заключалась не только в хаотичном прохождении уровней, но и в том, чтобы подрядчики могли удостовериться, что определённые ошибки воспроизводятся стабильно. Если баг наблюдался лишь один раз и не поддавался повторению, на него обращали минимальное внимание. Таким образом, тестирование становилось посвящённым изучению каждого поведения игры, как расследование.
Переход от Epyx к EA открыл Залоту новые горизонты: теперь он тестировал игры не только на Atari Lynx, но и на Sega Genesis, Super Nintendo, PC, а также на экзотическом (по тем временам) 3DO. Излюбленным инструментом были специальные отладочные приставки - SPROBE, созданные внутри EA, которые позволяли загружать обновлённые версии игр без необходимости постоянно перепрошивать чипы картриджей. Для организации работы применялись таблицы и домашние разработки баз данных, таких как FileMaker. Тестировщики под руководством лидов координировали фиксацию ошибок, планировали регрессионное тестирование и поддерживали связь с продюсерами и программистами. Этот процесс был менее формален, чем современные Scrum или Agile методологии, но отлаженность командной работы превосходила ожидания.
Примером рабочего момента служит так называемый "Matulac" - баг в игре NHLPA Hockey '93, когда определённая последовательность движений приводила к обязательному голу. Обнаружение подобных ошибок было одновременно шуткой и серьёзной задачей, ведь исправление таких багов могло повлиять на баланс игры и восприятие её пользователями. Исходя из рассказа Роберта, становится очевидным, что тестирование игр в девяностые объединяло в себе внимательность, игровую интуицию и технологическую изобретательность. Тестировщики становились настоящими сходными между игроками и программистами - их задача была не просто играть, а глубоко разбираться в каждом аспекте игры и находить тонкие ошибки, которые могли испортить впечатление от готового продукта. Сегодняшние процессы контроля качества во многом отличаются: появились специализированные программы трекинга багов, автоматизация рутинных задач, мощные отладочные инструменты и развитые коммуникационные платформы.
Тем не менее, опыт и подходы девяностых годов легли в основу современных практик и сформировали культуру качества в индустрии видеоигр. Работа, которую выполняли тестировщики как Роберт Залот, была не только про поиск ошибок, но и про страсть к играм и стремление сделать продукт лучше для миллионов пользователей. Эти истории напоминают нам о тех непростых, но увлекательных временах, когда качество обеспечивалось большей частью человеческими усилиями, порой даже больше упорством, чем технологиями. От ночных смен с прототипами Atari Lynx до высокотехнологичных лабораторий EA - эволюция QA отражает развитие всей индустрии и её технологических возможностей. Рассмотрение опыта тех лет помогает осознать, насколько велика была роль каждого тестировщика и сколько сил и отдачи стояло за безупречным игровым процессом, знакомым нам сегодня.
.