Цифровая живопись и рисование сегодня являются неотъемлемой частью творческих индустрий, от графического дизайна и анимации до обработки фотографий и видео. Однако путь к современным программным продуктам, таким как Adobe Photoshop, был долгим и сложным, начавшись с исследовательских проектов в университетских и корпоративных лабораториях. Поколениями инженеров, ученых и художников создавались первые системы, позволявшие создавать изображения вручную на компьютерах, а также новые устройства для взаимодействия человека и машины — мышь, световые пера и графические планшеты. Эти инновации не только трансформировали возможности визуального творчества, но и сформировали ключевые направления развития персональных компьютеров и графических интерфейсов пользователя, которые сделали цифровое искусство доступным широкой аудитории в домашних условиях. Первое значимое изобретение в области цифрового рисования связано с 1959 годом, когда в Массачусетском технологическом институте (MIT) был разработан первый световой перо.
Эти ранние попытки создания интерактивных устройств управления графикой заложили фундамент для дальнейших открытий. В 1963 году Иван Сазерленд представил программу Sketchpad, написанную для компьютера Lincoln TX-2 в рамках своей докторской диссертации. Эта программа считается предшественником современных CAD-систем и стала важной вехой в развитии компьютерной графики, а также одним из первых шагов в развитии графических пользовательских интерфейсов и объектно-ориентированного программирования. Sketchpad продемонстрировал, что компьютер может быть мощным инструментом как для технического, так и для художественного творчества, а методы взаимодействия с ним пользователем — на основе рисования — стали революционными. В середине 1960-х на базе лаборатории Lincoln Lab был продемонстрирован интерактивный перьевой графический терминал, который позволял не только рисовать электронные схемы, но и удалять элементы методом закрашивания.
Параллельно работы в Bell Labs привели к созданию Graphic 1 — системы с графическим дисплеем, световым пером и трекболом, связанной с мощными мэйнфреймами. Этот комплекс использовался для экспериментов в области программирования музыки и стал основой для дальнейших исследований в области мультимедиа. В конце 1960-х годов появились такие инновационные разработки, как система Tricolor Cartograph с автоматической раскраской изображений от Университета Иллинойса и рабочая станция ARC, представленная Дугом Энгельбартом, продемонстрировавшая, среди прочего, возможности использования мыши и клавиатуры в графическом интерфейсе. В это же время исследовательские проекты в Lincoln Labs начали применять планшет RAND для создания первых примеров покадровой анимации и промежуточной интерполяции (твиннинга). Первые 1970-е годы ознаменовались продвижением интерактивных систем для манипуляции изображениями с помощью мыши и планшетов.
Национальный исследовательский совет Канады в Оттаве создал систему, способную обрабатывать рисование и ключевую анимацию, что подтверждают работы в области компьютерной анимации, появившиеся в те годы, включая первые эксперименты с морфингом. В Xerox PARC была разработана система SuperPaint, ставшая первой полнофункциональной цветной растровой системой на 8 бит на пиксель, открывающей возможности для видеосъемки, анимации и интерактивного управления цветами. Художники, такие как Элви Рэй Смит, создавали с помощью SuperPaint экспериментальные видеоработы, которые получили признание в авангардных кругах. К концу 1970-х на рынок персональных компьютеров вышли первые программные решения для цифрового рисования на домашних устройствах. Примером служит Video Easel, видео-картридж для домашних компьютеров Atari, который предоставлял базовые инструменты для рисования и видеоэффектов.
Начало 1980-х стало эпохой стремительного роста и специализации компьютерной графики на телевидении и коммерческом производстве. Один из знаковых продуктов того времени — Quantel Paintbox — представлял собой дорогую специализированную рабочую станцию для телевидения, получившую широкое распространение среди крупных вещателей. Этот аппарат позволял существенно ускорить и упростить создание графики для новостных программ и телешоу, международно зарекомендовав себя как революционный инструмент профессионалов. В том же 1981 году лаборатории при Нью-Йоркском технологическом институте представили графическую систему Images с возможностью рисования в реальном времени в трёхмерном пространстве, что дополняло спектр возможностей компьютерной графики. 1984 год стал поворотным с выходом Macintosh 128k от Apple и соответствующего программного обеспечения, включая MacPaint — одну из первых пользовательских программ для цифрового рисования, получившую широкое признание благодаря удобному интерфейсу и эффективности.
Вместе с MacPaint был представлен и MacVision — устройство для оцифровки изображений, что существенно расширило круг визуального творчества, доступного в домашних условиях. В середине 1980-х начали появляться новые программные продукты и технологии. Amiga, со своим Deluxe Paint и другими продвинутыми графическими программами, вышла за пределы простого копирования MacPaint, предложив ряд инструментов для сложной анимации и работы с цветом. Фантавиcион (Fantavision) на Apple II и позже на Amiga открыла новые горизонты в векторной анимации, с возможностями твинингa и морфинга, что оказалось важной вехой в развитии компьютерной анимации. Известные художники цифровой эпохи, такие как Энди Уорхол и Дэвид Хокни, начали использовать новые технологии в своих работах и принимали участие в мероприятиях и съемках, демонстрируя потенциал этих инструментов и привлекая широкое внимание к распространению цифрового искусства.
Появление первых устройств для оцифровки изображений, таких как Computereyes, позволяло переносить аналоговый видеосигнал в цифровую форму для обработки, что значительно расширяло возможности создания и манипуляции цифровыми изображениями на домашних компьютерах. Конец 1980-х и начало 1990-х ознаменовались появлением более богатых по функционалу программных решений. SuperPaint и Ultrapaint на Macintosh, Deluxe Paint на Amiga и другие программы стали мощными инструментами для создания и редактирования графики и анимации, предоставляя функционал, который сегодня мы считаем само собой разумеющимся. Появились такие функции, как перемещение объектов по координатам в трехмерном пространстве, заполнение областей, анимация цветовых циклов и создание объёмного текста. Несмотря на то, что многие из этих платформ и программ впоследствии утратили свою популярность с приходом новых операционных систем и ПК, их вклад в развитие цифровой живописи неоспорим.
Именно их разработки и художественные эксперименты на различных устройствах и программном обеспечении проложили путь к сегодняшнему многообразию инструментов для цифрового творчества. Таким образом, история цифровой живописи — это история неудержимых инноваций, тесного сотрудничества науки, военного сектора и искусства, а также постепенного распространения технологий от дорогого и сложного оборудования до доступных персональных компьютеров и программ. От первых экспериментов с графическими интерфейсами и световыми перьями до развития комплексных графических систем и анимационных пакетов — каждый этап этого пути формировал то, как миллионы людей сегодня создают, развивают и воспринимают цифровое искусство по всему миру.