Проблематика влияния видеоигр на психическое здоровье – одна из самых обсуждаемых в современном обществе. С развитием цифровых технологий и ростом популярности видеоигр на протяжении последних десятилетий неоднократно поднимался вопрос об их потенциально негативном воздействии. Многие связывают длительное время, проведенное за играми, с ухудшением психологического состояния, социальной изоляцией и даже с повышенной агрессией. Тем не менее, гораздо меньше исследований сосредоточены на установлении причинно-следственных связей, отделяя эффект от случайных совпадений или других факторов. В свете этих вызовов международное исследование, проведенное в Японии в период с 2020 по 2022 год, представило новаторский подход, позволяющий лучше понять влияние видеоигр на психическое благополучие.
В период пандемии COVID-19 игровой рынок столкнулся с серьезными вызовами, и одновременно наблюдался значительный рост времени, проводимого за видеоиграми. Это явление стало особенно заметным в Японии – стране с одной из крупнейших игровых индустрий и широкой аудиторией геймеров. Уникальность японского эксперимента заключается в использовании естественного эксперимента, связанного с лотереями на приобретение дефицитных игровых консолей Nintendo Switch и PlayStation 5. Из-за проблем с поставками и возрастающего спроса японские ритейлеры применили систему рандомного распределения лимитированных партий консолей через лотереи, что позволило исследователям рассмотреть приобретение игровой консоли не как выбор, а практически как случайное событие. Выигрыш в лотерее стал инструментом для анализа влияния владения игровой консолью и, соответственно, увеличения времени игры на психическое благополучие пользователей.
Благодаря тому, что участие в лотерее и выигрыш практически не зависят от личных характеристик участников, удалось получить ценные данные, минимизирующие эффект личных предубеждений и скрытых факторов. В масштабном исследовании приняли участие более 97 тысяч человек в возрасте от 10 до 69 лет, что позволило охватить широкий спектр демографических категорий и получить репрезентативные выводы. Результаты исследования оказались во многом неожиданными и прорывными. Во-первых, было отмечено, что победа в лотерее, которая обеспечивала возможность приобрести консоль Nintendo Switch или PlayStation 5, приводила к снижению уровня психологического дистресса на 0,1–0,6 стандартных отклонений. При этом также наблюдалось улучшение удовлетворённости жизнью.
Вторая важная находка заключалась в том, что увеличение времени, проведённого в видеоиграх, положительно коррелировало с улучшением показателей психического благополучия, но при условии, что длина игрового сеанса не превышала трёх часов в день. Для оценки причинно-следственных связей использовались методики многомерной регрессии, сопоставления совпадающих по признакам (PSM) и инструментальных переменных (IV), что позволило снизить вероятность предвзятости и повысить достоверность выводов. Помимо классических статистических методов, исследователи применили продвинутые алгоритмы машинного обучения, такие как причинный лес (causal forest), который выявил наличие значимых различий в эффекте от использования разных игровых платформ, а также в зависимости от возраста, пола и социально-экономических факторов участников. Интересно, что различные игровые консоли оказывали неодинаковое влияние. Nintendo Switch показывала более выраженное улучшение психического состояния у молодых игроков и женщин.
По сравнению с этим, PlayStation 5 приносила большую пользу в психическом плане для подростков-мужчин, но ее эффект был менее явным для девушек и подростков. Это связано с характером игровых сообществ и типом игр, популярных на данных платформах. Nintendo Switch чаще используется для совместных семейных и социальных игр, создавая чувства сопричастности и поддержки, что отражается в улучшении психического состояния. В то же время PS5 имеет широкое разнообразие игр, большинство из которых ориентированы на индивидуальное прохождение, что может по-разному влиять на психологию игроков. Обращает на себя внимание то, что эффект «избыточного» времени игры выше трех часов в день стал менее положительным.
Этот штрих подтверждает теорию о том, что умеренное время, проведенное за видеоиграми, несет психологические выгоды, стимулирует позитивные эмоции и помогает восстановлению от стресса, тогда как чрезмерное время может снижать эти преимущества, возможно, из-за негативных последствий для сна, физической активности и социального взаимодействия. Модель, основанная на машинном обучении, позволила выявить также, что социально-экономический статус, семейное положение и занятость влияют на степень положительного эффекта видеоигр. Владение PlayStation 5 оказывало более выраженное благоприятное воздействие на психику у мужчин, людей, не имеющих детей, и занятых полную ставку, в то время как преимущества от Nintendo Switch выявлялись более равномерно вне зависимости от пола и семейного статуса. Эта дифференциация подчеркивает, насколько важен индивидуальный подход и понимание контекста использования цифровых развлечений при оценке их воздействия на психическое здоровье. Исследование также предостерегает от чрезмерного обобщения результатов: они актуальны для контекста естественного эксперимента на рынке ограниченного предложения консолей во время пандемии COVID-19 в Японии.
Период изоляции и социальной дистанции создал уникальные психосоциальные условия, в которых игры могли стать одним из немногих способов развлечения и социального взаимодействия, что могло усиливать их положительный эффект. Кроме того, опросы основывались на самоотчетах участников, что всегда несет в себе определённые риски при интерпретации данных. Однако преимущества масштабного репрезентативного набора данных и методологического разнообразия компенсируют эти ограничения. Важно подчеркнуть, что несмотря на преобладающие негативные мифы о видеоиграх как источнике агрессии и социального упадка, современные исследовательские данные не подтверждают устойчивую связь между игровым насилием и агрессивным поведением. Этот сдвиг виден и в научном дискурсе, где все больше внимания уделяется исследованию общего влияния видеоигр на эмоциональное состояние, психологический комфорт и качество жизни.
В преддверии новых политических решений и общественных дискуссий, связанных с регулированием игрового времени и цифрового поведения, результаты японского эксперимента подчеркивают необходимость сбалансированного взгляда на видеоигры. Необходимо учитывать тип платформы, время использования и индивидуальные характеристики пользователей, чтобы поддерживать психическое здоровье и благополучие населения. Современные видеоигры выступают не только как развлечение, но и как средство социализации, снятия стресса и эмоциональной поддержки. Благодаря интеграции технологий и психологических исследований можно создавать рекомендательные системы и программы, способные адаптироваться к нуждам разных групп пользователей, тем самым усиливая положительные эффекты и минимизируя потенциальные риски. В заключение, исследование влияния видеоигр на психическое благополучие японских игроков в период с 2020 по 2022 годы предоставляет убедительные доказательства положительного вклада в психологическое здоровье.
Управление временем игры, выбор платформы и учет индивидуального социального контекста играют ключевую роль в формировании этих эффектов. Полученные данные могут стать основой для разработки рекомендаций по использованию цифровых медиа с целью поддержки духовного и эмоционального здоровья в цифровую эпоху.