Продажи токенов ICO Крипто-кошельки

Как видеоигры влияют на психическое благополучие: исследование в Японии 2020–2022 годов

Продажи токенов ICO Крипто-кошельки
Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022 (2024)

Исследование воздействия видеоигр на психическое здоровье в Японии выявило положительную связь между игрой на консолях и улучшением психологического состояния, раскрывая важные нюансы влияния различных игровых платформ и социальных факторов.

Проблематика влияния видеоигр на психическое здоровье – одна из самых обсуждаемых в современном обществе. С развитием цифровых технологий и ростом популярности видеоигр на протяжении последних десятилетий неоднократно поднимался вопрос об их потенциально негативном воздействии. Многие связывают длительное время, проведенное за играми, с ухудшением психологического состояния, социальной изоляцией и даже с повышенной агрессией. Тем не менее, гораздо меньше исследований сосредоточены на установлении причинно-следственных связей, отделяя эффект от случайных совпадений или других факторов. В свете этих вызовов международное исследование, проведенное в Японии в период с 2020 по 2022 год, представило новаторский подход, позволяющий лучше понять влияние видеоигр на психическое благополучие.

В период пандемии COVID-19 игровой рынок столкнулся с серьезными вызовами, и одновременно наблюдался значительный рост времени, проводимого за видеоиграми. Это явление стало особенно заметным в Японии – стране с одной из крупнейших игровых индустрий и широкой аудиторией геймеров. Уникальность японского эксперимента заключается в использовании естественного эксперимента, связанного с лотереями на приобретение дефицитных игровых консолей Nintendo Switch и PlayStation 5. Из-за проблем с поставками и возрастающего спроса японские ритейлеры применили систему рандомного распределения лимитированных партий консолей через лотереи, что позволило исследователям рассмотреть приобретение игровой консоли не как выбор, а практически как случайное событие. Выигрыш в лотерее стал инструментом для анализа влияния владения игровой консолью и, соответственно, увеличения времени игры на психическое благополучие пользователей.

Благодаря тому, что участие в лотерее и выигрыш практически не зависят от личных характеристик участников, удалось получить ценные данные, минимизирующие эффект личных предубеждений и скрытых факторов. В масштабном исследовании приняли участие более 97 тысяч человек в возрасте от 10 до 69 лет, что позволило охватить широкий спектр демографических категорий и получить репрезентативные выводы. Результаты исследования оказались во многом неожиданными и прорывными. Во-первых, было отмечено, что победа в лотерее, которая обеспечивала возможность приобрести консоль Nintendo Switch или PlayStation 5, приводила к снижению уровня психологического дистресса на 0,1–0,6 стандартных отклонений. При этом также наблюдалось улучшение удовлетворённости жизнью.

Вторая важная находка заключалась в том, что увеличение времени, проведённого в видеоиграх, положительно коррелировало с улучшением показателей психического благополучия, но при условии, что длина игрового сеанса не превышала трёх часов в день. Для оценки причинно-следственных связей использовались методики многомерной регрессии, сопоставления совпадающих по признакам (PSM) и инструментальных переменных (IV), что позволило снизить вероятность предвзятости и повысить достоверность выводов. Помимо классических статистических методов, исследователи применили продвинутые алгоритмы машинного обучения, такие как причинный лес (causal forest), который выявил наличие значимых различий в эффекте от использования разных игровых платформ, а также в зависимости от возраста, пола и социально-экономических факторов участников. Интересно, что различные игровые консоли оказывали неодинаковое влияние. Nintendo Switch показывала более выраженное улучшение психического состояния у молодых игроков и женщин.

По сравнению с этим, PlayStation 5 приносила большую пользу в психическом плане для подростков-мужчин, но ее эффект был менее явным для девушек и подростков. Это связано с характером игровых сообществ и типом игр, популярных на данных платформах. Nintendo Switch чаще используется для совместных семейных и социальных игр, создавая чувства сопричастности и поддержки, что отражается в улучшении психического состояния. В то же время PS5 имеет широкое разнообразие игр, большинство из которых ориентированы на индивидуальное прохождение, что может по-разному влиять на психологию игроков. Обращает на себя внимание то, что эффект «избыточного» времени игры выше трех часов в день стал менее положительным.

Этот штрих подтверждает теорию о том, что умеренное время, проведенное за видеоиграми, несет психологические выгоды, стимулирует позитивные эмоции и помогает восстановлению от стресса, тогда как чрезмерное время может снижать эти преимущества, возможно, из-за негативных последствий для сна, физической активности и социального взаимодействия. Модель, основанная на машинном обучении, позволила выявить также, что социально-экономический статус, семейное положение и занятость влияют на степень положительного эффекта видеоигр. Владение PlayStation 5 оказывало более выраженное благоприятное воздействие на психику у мужчин, людей, не имеющих детей, и занятых полную ставку, в то время как преимущества от Nintendo Switch выявлялись более равномерно вне зависимости от пола и семейного статуса. Эта дифференциация подчеркивает, насколько важен индивидуальный подход и понимание контекста использования цифровых развлечений при оценке их воздействия на психическое здоровье. Исследование также предостерегает от чрезмерного обобщения результатов: они актуальны для контекста естественного эксперимента на рынке ограниченного предложения консолей во время пандемии COVID-19 в Японии.

Период изоляции и социальной дистанции создал уникальные психосоциальные условия, в которых игры могли стать одним из немногих способов развлечения и социального взаимодействия, что могло усиливать их положительный эффект. Кроме того, опросы основывались на самоотчетах участников, что всегда несет в себе определённые риски при интерпретации данных. Однако преимущества масштабного репрезентативного набора данных и методологического разнообразия компенсируют эти ограничения. Важно подчеркнуть, что несмотря на преобладающие негативные мифы о видеоиграх как источнике агрессии и социального упадка, современные исследовательские данные не подтверждают устойчивую связь между игровым насилием и агрессивным поведением. Этот сдвиг виден и в научном дискурсе, где все больше внимания уделяется исследованию общего влияния видеоигр на эмоциональное состояние, психологический комфорт и качество жизни.

В преддверии новых политических решений и общественных дискуссий, связанных с регулированием игрового времени и цифрового поведения, результаты японского эксперимента подчеркивают необходимость сбалансированного взгляда на видеоигры. Необходимо учитывать тип платформы, время использования и индивидуальные характеристики пользователей, чтобы поддерживать психическое здоровье и благополучие населения. Современные видеоигры выступают не только как развлечение, но и как средство социализации, снятия стресса и эмоциональной поддержки. Благодаря интеграции технологий и психологических исследований можно создавать рекомендательные системы и программы, способные адаптироваться к нуждам разных групп пользователей, тем самым усиливая положительные эффекты и минимизируя потенциальные риски. В заключение, исследование влияния видеоигр на психическое благополучие японских игроков в период с 2020 по 2022 годы предоставляет убедительные доказательства положительного вклада в психологическое здоровье.

Управление временем игры, выбор платформы и учет индивидуального социального контекста играют ключевую роль в формировании этих эффектов. Полученные данные могут стать основой для разработки рекомендаций по использованию цифровых медиа с целью поддержки духовного и эмоционального здоровья в цифровую эпоху.

Автоматическая торговля на криптовалютных биржах Покупайте и продавайте криптовалюты по лучшим курсам Privatejetfinder.com (RU)

Далее
X's CEO is out after failing at basically everything she claimed she wanted
Суббота, 18 Октябрь 2025 Провал Линды Яккарино на посту CEO X: причины и последствия для платформы

Подробный разбор ухода Линды Яккарино с позиции генерального директора X, анализ её провалов, неисполненных обещаний и влияния на будущее платформы, ранее известной как Twitter.

To spur the construction of affordable, resilient homes, the future is concrete
Суббота, 18 Октябрь 2025 Будущее доступного и устойчивого жилья: почему бетон становится ключом к решению жилищного кризиса

Исследование современных тенденций в строительстве доступного, долговечного и энергоэффективного жилья с использованием инновационных бетонных технологий, способных трансформировать рынок недвижимости в США и других странах.

Show HN: GhostCV – embed AI-readable text in your resume (without losing design)
Суббота, 18 Октябрь 2025 GhostCV: Как оптимизировать резюме для AI-скринеров без потери визуальной привлекательности

Обзор инновационного сервиса GhostCV, позволяющего добавить скрытый текст с ключевыми навыками и опытом в резюме, чтобы пройти автоматический отбор искусственным интеллектом без ущерба для дизайна документа.

Intel's former CEO launches a new AI benchmark that focuses on human flourishing
Суббота, 18 Октябрь 2025 Бывший генеральный директор Intel запускает инновационный AI-бенчмарк, ориентированный на человеческое благополучие

Пат Гелсингер, бывший генеральный директор Intel, представил уникальный AI-бенчмарк Flourishing AI (FAI), который оценивает искусственный интеллект с точки зрения соответствия человеческим ценностям и способствования развитию личности. Эта инновационная инициатива учитывает семь ключевых аспектов человеческого благополучия, включая духовность, и обещает изменить подход к оценке AI-моделей.

Swipe, Scroll, Repeat: The Engineered Addiction
Суббота, 18 Октябрь 2025 Липкие экраны: как бесконечная прокрутка создает цифровую зависимость и что с этим делать

Современные технологии и социальные сети ловко захватывают наше внимание, превращая его в ценный ресурс и формируя привычки, ведущие к цифровой зависимости. В статье раскрываются механизмы бесконечной прокрутки, влияние этих факторов на психику, а также предлагаются пути создания более здорового взаимодействия с цифровыми устройствами.

Bitcoin declared ‘dead’ more than 400 times now - Cointelegraph
Суббота, 18 Октябрь 2025 Биткоин объявляли «мертвым» более 400 раз: правда о криптовалюте с 2010 года

История биткоина полна значимых взлётов и падений, а также многочисленных заявлений о его крахе. При этом главная криптовалюта продолжает не только существовать, но и активно развиваться, доказывая свою устойчивость и важность в финансовом мире.

Bitcoin Turns 14 But After Being Declared 'Dead' 467 Times — Here's
Суббота, 18 Октябрь 2025 Биткоину 14 лет: история криптовалюты, которую 467 раз объявляли мертвой

За 14 лет существования Биткоин прошел через множество испытаний и скепсиса, но сохранил свое место как крупнейшая криптовалюта. Его путь полон ярких событий и неожиданных вызовов, которые сделали Биткоин символом финансовой революции и непоколебимости.