Battle for Wesnoth — это не просто пошаговая фэнтезийная стратегия с многомиллионным числом скачиваний. Это пример того, как открытый исходный код и продуманная архитектура проекта могут объединить людей с разным опытом и знаниями, создавая живое сообщество разработчиков и игроков. За годы своего существования Wesnoth стал символом успешной реализации идеи доступности кода и расширяемости, сочетая в себе сложный движок на С++ и уникальный язык разметки данных, который помогает максимально упростить процесс создания контента и модификаций. Важно понять, как именно эта игра была спроектирована и какие архитектурные решения позволили ей оставаться живой и актуальной на протяжении многих лет. Основной движок Battle for Wesnoth написан на C++ и к моменту написания обзора содержит около 200 000 строк кода.
Это ядро обработки игровых процессов без учета контента, который написан с использованием уникального для проекта языка — Wesnoth Markup Language (WML). Объем кода на WML сегодня превышает 250 000 строк, и со временем большая часть функционала, который ранее был жестко внедрен в C++, постепенно переходит на WML. Таким образом, проект развивается в сторону отделения логики от кода и предоставляет создателям контента удобный и интуитивно понятный инструмент. В архитектуре Wesnoth особое внимание уделяется поддержке минимального числа зависимостей. Это решение обусловлено стремлением сделать программу максимально переносимой и простой для понимания.
Вместо использования множества различных API для каждой платформы, разработчики выбрали библиотеку Simple Directmedia Layer (SDL), которая обеспечивает базовые возможности по работе с видео, вводом-выводом и обработкой событий на разных операционных системах. Библиотека SDL, вместе с дополняющими ее модулями, служит фундаментом для аудио, графики и сетевого взаимодействия. Также в проекте используются Boost для расширенных возможностей C++, библиотеки Pango и Cairo для работы со шрифтами, zlib для сжатия данных, языки сценариев Python и Lua для скриптов, а также GNU gettext для интернационализации. Разбиение проекта на отдельные модули помогает сделать код более структурированным и доступным для модификаций. Каждый подсистема — будь то парсер WML, видео-модуль или искусственный интеллект — спроектирована так, что изменения в одной части минимально влияют на остальные.
Такой подход весьма важен для open source проекта, особенно когда к участию привлекаются разработчики с разным уровнем подготовки. Основные игровые механизмы работают в нескольких ключевых модулях: модули отображения игры и интерфейса, система искусственного интеллекта, алгоритмы поиска пути по гексовому игровому полю, генератор случайных карт. Важнейшая часть — модуль игрового процесса, который является крупнейшим и менее формализованным, из-за постоянно меняющихся требований и расширений. Еще одной интересной особенностью стало создание языка данных WML. Разработчики с самого начала понимали, что для поддержания жизнеспособности проекта нужно максимально упростить создание и изменение игрового контента.
Решение не использовать XML, а создать собственный более дружелюбный язык, позволило привлечь пользователей, которые не имели глубоких знаний программирования, но хотели творить и изменять игру. WML можно описать как набор элементов с атрибутами в виде словарей строк. Это очень удобно и облегчает чтение и понимание данных без необходимости учить сложные синтаксисы. Контент игры — от описания юнитов до кампаний и настроек интерфейса — полностью хранится в WML. Удобство языка повышается благодаря поддержке макросов и препроцессора, который позволяет включать внешние файлы и директивы, с помощью чего легко поддерживать комплексную структуру данных несмотря на большой объем.
Важным аспектом является и то, что WML напрямую поддерживает локализацию. Текстовые строки с специальным префиксом автоматически переводятся с помощью gettext. Это обеспечивает высокую степень интернационализации проекта, которая важна для широкой аудитории. Система хранения данных в едином виртуальном документе WML имеет ряд преимуществ, в том числе возможность условной компиляции разных частей и параметров с помощью препроцессорных символов. Так, в зависимости от выбранного уровня сложности, загружаются и применяются разные параметры игры.
Однако при этом масштабность данных приводит к росту времени загрузки и расхода памяти, что требует использования кэширования и продуманной оптимизации. В центре игры — юниты, которые представлены классом unit, а их типы — unit_type. Такой подход позволяет отделить изменяемые характеристики конкретных экземпляров от неизменных параметров класса. Кроме того, вместо иерархии наследования, применяются списки способностей, которые определяются в WML и энергично учитываются движком. За счет этого создаются гибкие комбинации способностей и атак, что расширяет вариативность и глубину игры, сохраняя при этом удобство создания нового контента без необходимости изменения исходного кода на C++.
Важной особенностью является и система черт и экипировки юнитов, задаваемая через WML. Это добавляет нюансы и позволяет игрокам создавать разнообразные стили игры и кастомизации персонажей. Такой компромисс — разделение неизменной логики и возможности конфигурирования — был необходим для баланса между гибкостью и сложностью. С точки зрения многопользовательской игры, Wesnoth применяет простую, но эффективную клиент-серверную архитектуру. Сервер — wesnothd — выступает посредником между клиентами, передавая команды игроков в виде WML-узлов.
Это позволяет сохранять повторяемость всех действий и точно воспроизводить ход игры для просмотра или анализа. В проекте сознательно не делается акцент на борьбу с читерством, поскольку платформа ориентирована на дружественные социальные взаимодействия, а предотвратить полностью мошенничество техническими средствами крайне сложно и дорого. Вместо этого сообщество и модераторы формируют позитивную атмосферу, а легкая идентификация версий игры помогает своевременно выявлять несовместимости и изменения клиента. Наблюдение за играми реализовано за счет возможности подключать зрителей, которые получают полную историю команд с момента начала, что обеспечивает прозрачность и вовлеченность. Заключение анализа Battle for Wesnoth подчеркивает особую ценность доступности и простоты в разработке.