Far Cry от Crytek долгое время считалась эталоном визуальной впечатляющей игры и техническим ориентиром для мощных компьютеров своего времени. Однако, несмотря на статус культовой игры и положительные отзывы, она не лишена собственных недостатков. Одной из наиболее заметных и досадных проблем, с которыми сталкивались пользователи, стала некорректная работа отражений на поверхности воды при запуске игры на новых версиях Windows, начиная с Windows Vista и выше. Вплоть до новой эры Windows XP эта ошибка практически не проявлялась, а качество отражений воды оставляло положительное впечатление. Однако с развитием драйверной модели и переходом на WDDM ситуация изменилась, и значительные фрагменты ландшафта перестали отображаться в зеркальном отражении, значительно ухудшая визуальное восприятие игры.
Визуально, деревья и скалы отражаются корректно, но куски местности остаются пустыми, что портит целостность пейзажа и создает эффект недоработанной графики. Наряду с этим, сообщество геймеров нашло один временный способ исправления — использование WineD3D, инструмента-прокладка, который преобразует вызовы Direct3D в OpenGL. WineD3D справляется с задачей и позволяет вернуть полноценные отражения, однако за это приходится расплачиваться производительностью. Интенсивные графические расчёты снижают кадры в секунду вплоть до 75%, сильно ударяя по комфорту игры и требуя от железа гораздо больших ресурсов. Появилась необходимость найти более изящное и сбалансированное решение, которое устранило бы проблему без потери производительности.
Для диагностики и поиска корня проблемы были использованы современные средства для отладки графики, в частности PIX — инструмент, позволяющий отслеживать вызовы и состояние графических API, таких как Direct3D. Сравнение захваченных кадров из игры, запущенной на Windows XP и Windows 10, показало разницу в текстуре отражений воды. Это натолкнуло на мысль, что проблема глубже, чем казалось — разница появляется не из-за самой сцены или движка, а из-за изменений в реализации Direct3D9 на драйверном уровне. Причиной послужил переход от старой модели драйверов XPDM к современному WDDM. Судя по всему, в новом драйвере был введён кое-какой регресс, из-за которого некорректно работают определённые функции Direct3D9, используемые детьми в Far Cry.
Одна из таких функций — использование Clip Planes, дополнительных плоскостей отсечения, которые позволяют более гибко управлять тем, какая часть сцены должна отображаться. Обычно в 3D-графике используются две плоскости — ближняя и дальняя, задающие объем видимости, однако клиппинг-плоскости расширяют возможности и позволяют, например, исключить геометрию ниже определённого уровня, что как раз и применяется для правильного рендеринга отражений на водной поверхности. Интересно, что эта технология почти не используется в современных играх, и её поддержка зачастую реализована на уровне эмуляции, так как современные GPU не поддерживают её напрямую. В результате даже небольшие изменения в API и драйверах могут приводить к неожиданным сбоям. При отключении использования Clip Planes отражения действительно становились правильными, но появлялись артефакты — отражались объекты, находящиеся под водой, что нарушало природную логику сцены и ухудшало визуальную составляющую.
Дело было в том, что разработчики соответствующим образом настраивали плоскость отсечения, чтобы исключить из отражения модели подводных объектов, и не учесть это означало увидеть нежелательные элементы. Анализ документации Microsoft по функции SetClipPlane добавил понимания: в старой фиксированной функции рендеринга плоскости задаются в мировом пространстве, в отличие от программируемого пайплайна, где координаты интерпретируются в пространстве отсечения. Эта разница интерпретации и стала причиной того, что при использовании современных драйверов или программируемых шейдеров параметры, связанные с отсечением, сбрасываются или искажаются. Для устранения проблемы была применена техника сохранения параметров клиппинг-плоскостей и повторного их применения перед каждым вызовом для отрисовки. Такая коррекция устраняла запредельное отсечение, позволяя корректно отображать отражения без лишних артефактов.
Помимо того, данное решение оказалось малозатратным с точки зрения производительности, ведь клиппинг-плоскости используются не слишком часто и дополнительный вызов не ощутим для современных систем. Успешное тестирование и внедрение патча сделало возможным ориентироваться на более широкую аудиторию: игроки с мощными средствами без ущерба для стабильности и скорости игры получили возможность играть с исправленными отражениями. Это стало особенно важным с учетом длительного времени, в течение которого проблема оставалась без решения в официальных обновлениях. Автор патча сделал исходный код открытым и выложил его на GitHub, что позволило другим разработчикам и энтузиастам модифицировать решение или применять его для исправления похожих проблем в других проектах. Несмотря на то, что до конца остался открытым вопрос, что именно в комплексе вызовов Direct3D заставляет драйверы Windows «забывать» о включенных клиппинг-плоскостях, предложенная технология исправления доказала свою эффективность и стабильность.
В конечном итоге, путь решения проблемы Far Cry на новых версиях Windows стал отличным примером того, как глубокий технический анализ, тщательное тестирование и творческий подход позволяют не только исправить баг, но и минимизировать влияние на производительность и качество игрового процесса. Применённое решение расширяет опыт всего сообщества при работе с Direct3D9 и служит примером грамотного исправления ошибок в классических играх, актуальных и в эпоху современного железа и операционных систем. Игроки, загрузившие SilentPatch, смогут насладиться атмосферой оригинальной игры без досадных проблем с графикой и сделают шаг навстречу классике, сохранив её фирменную красоту.