Современные приложения, работающие с графическим отображением головоломок, сталкиваются с множеством технических вызовов, связанных с эффективностью и скоростью рендеринга. Одним из примеров является GNOME Crosswords — популярная программа для решения и создания кроссвордов и других подобных головоломок. В условиях роста объема данных и повышения требований к пользовательскому опыту критически важно понимать, как происходит визуализация элементов и где заложены потенциальные узкие места. В этой статье мы рассмотрим процесс рендеринга головоломок в GNOME Crosswords, особенности текущей архитектуры, методы профильного анализа производительности и перспективы оптимизации. Для начала необходимо познакомиться с текущей системой визуализации, применяемой в Crosswords.
Визуализация головоломки происходит в два основных слоя. Первый слой состоит из так называемых layout items — элементов сетки, таких как отдельные клетки, границы между ними, а также места пересечения этих границ. Это фундаментальная основа визуального восприятия сетки, реализованная с использованием специально созданных виджетов Gtk. PlayCell отвечает за отдельные ячейки, PlayBorder – за границы и пересечения, а PlayGrid служит контейнером, упорядочивающим и выравнивающим все элементы сетки по определенной логике. Однако элементы головоломки не ограничиваются простой сеткой.
Есть дополнительные визуальные составляющие, которые нельзя корректно вписать в сеточную структуру — к примеру, дуги, стрелки (важные для головоломок со стрелками), различные разделители внутри клеток и специфические обозначения — барьеры между словами, числовые маркировки и многое другое. Эти элементы сформированы в отдельный слой, именуемый layout overlays, или наложения. Для их отрисовки используется совершенно другой подход: генерация SVG (векторной графики), которая применяется в виде поверх сеточного слоя. Использование SVG как промежуточного формата позволяет добиться гибкости в отображении сложных графических элементов, однако сопряжено с проблемами производительности при масштабировании и одновременном отображении большого количества таких головоломок. SVG-наложения рендерятся на поверхность GtkSnapshot с помощью библиотеки librsvg, которая конвертирует SVG-строку в графический вывод при помощи Cairo.
Само собой, эта многоступенчатая операция влечет за собой значительные затраты времени при обработке особенно крупных и сложных головоломок. Кроме момента визуализации непосредственно в окне приложения, Crosswords применяет тот же SVG-код для генерации миниатюр — превью головоломок, например, при отображении списка доступных заданий или в редакторе головоломок. Также отдельная утилита crosswords-thumbnailer отвечает за создание изображений головоломок в форматах PNG или SVG для хранения и дальнейшего отображения. Основная проблема, с которой столкнулись разработчики, связана с задержками и «лагами» пользовательского интерфейса при одновременной визуализации нескольких головоломок. С увеличением количества отображаемых заданий замедляется и процесс генерации превью, что негативно отражается на восприятии пользователя.
Требовалось детально исследовать, какие именно этапы рендеринга занимают наибольшее время и что можно улучшить в существующем процессе. Для профилирования программист создал специализированную программу, которая последовательно проходила основные этапы преобразования головоломки из формата IPUZ (стандартизированный формат представления головоломок) до получения готового изображения в памяти. Весь процесс включал в себя загрузку данных, создание состояния сетки, генерацию компоновки, преобразование в SVG, создание объекта отрисовки из SVG и, наконец, рендеринг этого объекта на поверхность для отображения. Первые попытки профилирования с помощью системного инструмента Sysprof оказались неудачными из-за природы инструмента — он больше ориентирован на длительные или повторяющиеся функции, а ключевые функции рендеринга в Crosswords слишком кратковременны и вызываются однократно. Это привело к недостаточной детализации результатов.
Реальным прорывом стало применение инструментария Callgrind, входящего в набор Valgrind. Callgrind регистрирует каждую функцию и строит граф вызовов, позволяя отследить количество инструкций, выполняемых каждым этапом задачи, их взаимосвязь и соотношение затрат времени. С помощью QCachegrind — графического оболочки для анализа данных Callgrind — исследователь получил наглядные и подробные результаты, которые показали четкую картину распределения нагрузок в процессе рендеринга. Анализ показал, что худшей частью процесса оказывается преобразование SVG-строки в объект отрисовки и последующая визуализация этого объекта с помощью librsvg. Эти операции занимают большую часть времени и ресурсов, значительно превышая затраты на другие этапы, включая создание модели сетки и генерацию самой SVG-строки.
Для решения данной проблемы потребовалось искать подходы, позволяющие избавиться от тяжелых SVG-операций. Следующим этапом была работа с конкретными временными характеристиками рендеринга различных головоломок. Для этого исследователь скомпилировал статистику по множеству заданий, различающихся размером и уровнем детализации. По результатам построенных графиков стало понятно, что общее время рендеринга почти линейно растет с размером головоломки, а узким местом остаются именно операции, связанные с обработкой и визуализацией SVG. Большая часть времени уходит на функции создания и рендеринга RsvgHandle — объекта, ответственного за показ SVG.
Работа с объектом документа SVG и связанные с ним освобождения ресурсов также оказываются затратными. При этом исследователи не видят смысла ограничиваться оптимизациями внутри Crosswords — проблема лежит глубже, на уровне библиотеки librsvg, которая обрабатывает SVG. К счастью, один из наставников разработчика — основной поддерживающий librsvg — проанализировал ситуацию и подтвердил выводы. В качестве наиболее перспективного направления была названа замена конвейера рендеринга: отказ от построения и визуализации SVG и переход на прямой рендеринг с использованием Cairo. Как известно, базовым механизмом для отрисовки SVG в librsvg является именно библиотека Cairo, которая специализируется на векторной графике.
Устранение двойного преобразования и промежуточных форматов должно значительно ускорить процесс. Разработка нового конвейера отрисовки уже ведется. Первые результаты показывают существенное улучшение производительности при визуализации головоломок разного размера. Графики сравнения старого и нового подходов подтверждают эффективное снижение затрат времени при переходе на прямой рендеринг без SVG-промежуточного слоя. Опыт, полученный в ходе инициированного анализа, является не только полезным с точки зрения оптимизации Crosswords, но и демонстрирует важность комплексного подхода к профилированию программного обеспечения.
Умение правильно выбрать инструменты, собрать наиболее релевантные данные и сделать обоснованные выводы помогает направлять усилия в правильное русло, избегая бесцельных оптимизаций. Для профессионалов и разработчиков, заинтересованных в создании графически насыщенных приложений с высокой отзывчивостью, урок GNOME Crosswords очень важен. SVG остается мощным и гибким форматом, но при массовом использовании и необходимости высокой производительности стоит тщательно оценивать, где лучше применять альтернативные техники вручную, ведь иногда перепрофилирование и отказ от привычных решений могут привести к впечатляющему улучшению пользовательского опыта. Кроме того, этот проект продемонстрировал, насколько тесно связаны open source-сообщества, где специалисты по различным компонентам систем обмениваются знаниями и непосредственно участвуют во взаимном развитии. Взаимодействие с автором librsvg позволило ускорить исправление важных узких мест непосредственно на уровне библиотеки, что принесет пользу не только Crosswords, но и всем другим приложениям, использующим SVG.