Игра Celeste приобрела популярность не только благодаря увлекательному геймплею и храброму сюжету, но и из-за своей уникальной визуальной атмосферы. Одним из ключевых элементов, создающих настроение и погружающих игрока в исследование горной местности, является освещение. Разработка света в Celeste представляет собой пример гармоничного сочетания техник и инновационных решений, которые позволили эффективно реализовать художественную концепцию, не жертвуя производительностью. Создатели Celeste изначально уделили особое внимание взаимодействию света с окружающей средой. Поскольку игровой процесс строится вокруг сложных перемещений и подъёмов в гористой местности, простые, статичные источники освещения, такие как традиционные «споты», не подходили.
Требовалась система, которая бы позволяла свету не просто освещать, но и взаимодействовать с поверхностями: стены, выступы и другие препятствия должны были затенять свет и создавать реалистичные тени. Первоначальная реализация освещения в игре представляла собой достаточно сложную структуру, основанную на формировании мешей для каждого источника света. Технически это выглядело так: для каждого светила определялся перечень поверхностей, попадающих в его радиус действия, затем вокруг этих поверхностей создавались полигоны. Из этих полигонов создавались замкнутые контуры с помощью специального алгоритма, который выполнял поиск пересечений и соединял углы, после чего по контуру строились треугольники для визуализации света. Такая система позволяла добиться нужного эффекта взаимодействия с миром и быстро прорисовывать множество источников света одним большим мешем.
Однако со временем разработчики столкнулись с проблемами, связанными с точностью вычислений и обработкой граничных случаев. К примеру, когда два отражающих света луча падали на одну точку поверхности, или когда несколько объектов соприкасались или накладывались друг на друга, алгоритм доставки света давал сбои, создавая некорректные тени или визуальные артефакты. Эти мелкие, но частые ошибки требовали серьезного времени на отладку и усложняли дальнейшее развитие игры. Из-за перечисленных проблем была принята радикальная идея полностью пересмотреть систему освещения, отказавшись от мешевого подхода и перейдя к совершенно другой технике — реализации «вырезания» теней из предварительно прорисованной области света. В новой методике сначала рисуется текстура, имитирующая «спотлайт» каждого источника света без учета препятствий.
Затем поверх нее налагались прямоугольники-прожекторы, которые моделировали тени, отбрасываемые стенами и другими объектами, фактически вырезая эти области из слоя света. Такой подход существенно упростил разработку и минимизировал ошибки, связанные с пересечениями и точностью, поскольку операциями с текстурами гораздо легче управлять, чем сложной геометрией. Однако и этот метод имел свои подводные камни. Главным ограничением стало то, что каждый отдельный источник света требовал собственной текстуры или часто переключения между текстурами, что приводило к значительным затратам ресурсов, особенно на устройствах с ограниченной производительностью. Постоянные смены активных текстур увеличивают количество вызовов отрисовки, что негативно сказывается на быстродействии и плавности работы игры.
Для решения этой проблемы была найдена оптимизация, которая заключалась в использовании одного канала цвета текстуры для каждого света. Стандартная RGBA-текстура имеет четыре канала (красный, зеленый, синий и альфа), и оказалось, что достаточно использовать всего один канал для маски света. Это позволило размещать сразу несколько (до четырёх) источников света на одной текстуре, используя для каждого отдельный канал. В итоге от количества текстур требуется гораздо меньше, что сразу снизило нагрузку на процесс отрисовки и ускорило рендеринг. Вдохновившись возможностями современных игровых движков и учитывая стилистику пиксель-арт графики в Celeste, разработчики пошли дальше – они приняли решение упаковывать все источники света игры в одну большую текстуру, разделённую на сетку.
При разрешении экрана игры 320x180 пикселей и поддержке текстур гигантского размера (2048x2048 пикселей), можно было разместить до 256 отдельных светил одновременно, выделяя каждому квадрату размером 256x256 пикселей свой канал. Такое решение позволило одновременно отрисовывать сразу все источники освещения в одном проходе с минимальной нагрузкой. Преимущества новых подходов к освещению в Celeste очевидны. В первую очередь это заметная оптимизация затрат ресурсов: новая система требует в разы меньше процессорного времени, поскольку исчезла необходимость создавать сложные меши и проверять бесчисленные пересечения. На стороне видеокарты нагрузка остается небольшой благодаря тому, что основные операции сводятся к работе с текстурами и наложением масок.
Кроме того, метод с применением цветовых каналов разумно эксплуатирует возможности современных видеоустройств, позволяя без лишних переключений рендерить сразу несколько источников света. Это очень важно для Celeste, ведь игра порой содержит множество динамических осветительных эффектов, которые должны работать одновременно — например, свечения фонарей, свет от персонажа или эффект мерцания окружающей среды в ночное время. Личный опыт разработчиков отметает мифы о том, что пиксель-арт игры обделены сложной и современной графикой. На примере Celeste можно увидеть, как инновационные инженерные решения позволяют добиться глубины и живости визуального мира, даже при ограниченном количестве пикселей на экране. Обсуждения и отзывы профессионалов из индустрии в соцсетях, включая подробные комментарии и сравнения методов освещения, говорят о том, что путь оптимизации света является важным и актуальным вопросом для игровых студий разного уровня.
Они подтверждают, что подход Team Celeste был крайне продуманным, и несмотря на техническую сложность, позволил добиться блестящих результатов. В результате оптимизации не только удалось сохранить фирменный стиль Celeste, но и повысить доступность игры на различных платформах, включая слабые устройства и бюджетные ПК. Минимальное влияние системы света на производительность и возможность эффективно использовать десятки источников света одновременно создают аппаратно нейтральное решение высокой технологичности. Итогом стала не просто графика, а живой, атмосферный мир, наполненный светом и тенью, что способствует эмоциональному вовлечению игрока. Благодаря современному подходу к освещению Celeste продолжает удивлять своей визуальной изысканностью и остаётся одним из образцовых проектов в жанре платформеров с пиксель-арт эстетикой.
Так создание освещения в Celeste — это мастер-класс в области игровой графики, где технические инновации сочетаются с художественным видением, раскрывают творческий потенциал и позволяют создать уникальный опыт для каждого игрока, кто решит покорить вершину этой виртуальной горы.