Понятие метавселенной давно стало предметом горячих обсуждений и ожиданий в мире технологий. В 2021 году Марк Цукерберг представил своё грандиозное видение метавселенной как «преемника мобильного интернета», который изменит наш способ общения, работы и проведения досуга. На фоне этого амбициозного замысла возникают вопросы: кто действительно нуждается в метавселенной и какие убедительные примеры уже существуют? Ответ на эти вопросы частично содержится в истории Second Life — виртуального мира, запущенного ещё в 2003 году, и сохраняющего живое комьюнити уже более двух десятилетий. Second Life — это не просто игра, а полноценная онлайн-экосистема с собственной экономикой, валютой и уникальными возможностями для самовыражения. Виртуальный мир, созданный Филипом Роуздейлом и компанией Linden Lab, стал одной из первых успешных реализаций идеи метавселенной.
Его отличие от современных проектов заключается в том, что он возник ещё тогда, когда социальные сети были в зачаточном состоянии и мобильный интернет только развивался. Виртуальный мир обеспечивал людям площадку для создания, обмена и жизни в альтернативной цифровой реальности, где каждый мог приобрести и развивать собственный кусочек виртуальной земли. История Second Life насыщена уникальными событиями и достижениями. К примеру, в 2006 году 5000 сотрудников IBM собрались в цифровой копии Запретного города, чтобы услышать речь CEO компании, который сам находился в Пекине, выступая через аватар в Second Life. Это был важный момент, иллюстрирующий, как компания начала воспринимать виртуальные пространства не только как развлечение, но и как полноценный инструмент корпоративного взаимодействия.
Многие организации последовали примеру IBM: университеты, бренды и даже политические движения открыли свои представительства в виртуальном мире. Экономика Second Life строится на использовании собственной валюты — Linden Dollar, которая обменивается на реальные деньги. Это позволило создать полноценный рынок цифровых товаров и услуг: здесь продают одежду для аватаров, недвижимость, организуют концерты и даже проводят образовательные курсы. Текущие показатели игры впечатляют — около 1,6 миллиона транзакций совершается ежедневно, а объём ежегодной торговли достигает сотен миллионов долларов. За время пандемии количество пользователей существенно выросло, поскольку люди искали альтернативу живому общению в условиях ограничений.
Second Life остаётся редким примером, где творческая свобода и пользовательский вклад ценятся превыше всего. Создатели мира старались избежать типичных для видеоигр рутины — здесь нет квестов и миссий, а основным стимулом является самовыражение, взаимодействие с другими и возможность строить собственные миры и истории. Для многих пользователей Second Life стал не просто виртуальным пространством, а настоящим домом, где они могут познакомиться с людьми из разных стран, реализовывать талант и находить поддержку. Одной из причин устойчивого успеха Second Life является сообщество пользователей, которое зачастую сложно найти в других проектах. Возраст участников в основном средний, многие из них — люди с ограниченными возможностями, для которых виртуальные миры открывают новые двери общения и активности.
Истории таких пользователей вдохновляют — от музыкантов, дающих концерты с тысячами зрителей в виртуальных залах, до художников и предпринимателей, зарабатывающих на виртуальной торговле. Несмотря на успех, Second Life не удалось вырасти до масштабов, которые предполагал его создатель. Парадоксально, но массовая аудитория предпочитает один идентичный образ в цифровом пространстве — собственное физическое тело, нежели постоянно поддерживать альтернативную аватарную жизнь. Этот факт ставит под вопрос идею о том, что миллиард пользователей в ближайшем будущем будут проводить значительную часть времени в метавселенных. Тем не менее, Second Life демонстрирует, что метавселенная возможна и может быть востребованной платформой в нишевом формате.
На фоне неудач масштабных амбиций таких компаний, как Meta, платформа Linden Lab с её многолетним опытом и экономикой — это пример устойчивого, живого и развивающегося цифрового сообщества. Second Life доказывает, что ключ к успеху лежит не в громких маркетинговых заявлениях и новой технике, а в создании пространства, где пользователи ощущают себя полноценными творцами, находят социальные связи и возможности для самореализации. Одной из важных социально-психологических составляющих Second Life является ощущение близости и соседства в виртуальном пространстве. В отличие от традиционных соцсетей, где мы общаемся в основном с уже выбранными людьми, здесь происходит постоянное смешение и взаимодействие с разнообразными личностями, что способствует расширению кругозора и снижению поляризации. В мире, где цифровые технологии зачастую усиливают расколы и изоляцию, Second Life предлагает опыт живого сообщества, основанного на взаимном уважении и случайных контактах.
Также нельзя не отметить перспективу метавселенной как решения экологических проблем. Пандемия показала, что многие встречи и мероприятия можно проводить онлайн. Виртуальные пространства позволяют сократить количество поездок, связанных с деловыми встречами и развлечениями, что положительно сказывается на углеродном следе человечества. Создание и распространение цифровых товаров обходится дешевле и экологичнее производства физических аналогов. В этом контексте, метавселенная может стать важным инструментом для устойчивого развития.
Конечно, существует критика и сомнения в отношении метавселенной. Многие видят в ней поверхностное развлечение или поиски инвесторов лёгких денег. Однако именно опыт Second Life показывает, что цифровое общество может состоять из множества слоёв и предложить людям, нуждающимся в новых формах общения и творчества, реальные возможности. В конечном итоге успех любого «мета»-проекта будет зависеть от умения создать устойчивое, честное и открытое сообщество, где каждый может быть как потребителем, так и создателем. Сегодня, спустя 20 лет после запуска, Second Life отмечает юбилей своей непрерывной работы и продолжает развивать мобильную версию, что может привлечь новое поколение пользователей.