Современное общество стало свидетелем резкого увеличения роли компьютерных и онлайн-развлечений в жизни детей и подростков. За последние два десятилетия технология стремительно продвинулась вперёд, гарантируя доступность огромного разнообразия игр — от классических консольных до сложных виртуальных миров. Параллельно возникла и культура азартных игр, представленная не только традиционными казино, но и новыми форматами онлайн-ставок, социальных казино и игровых механизмов с элементами геймификации. Рост популярности игровых элементов в азартных играх и, наоборот, внедрение азартных практик в видеоигры вызывает беспокойство у родителей, исследователей и регуляторов. Особенно остро стоит вопрос: является ли детский игровой опыт дверью к последующим азартным привычкам во взрослом возрасте?Недавние исследования, в числе которых значится масштабное длительное исследование, проведённое в Ирландии, предоставляют ценные данные об этом явлении.
В частности, была изучена связь между активным игровым поведением в возрасте девяти лет, а также онлайн-играми в молодом возрасте (17 и 20 лет) и частотой участия в азартных играх в молодом взрослом возрасте. При этом анализ учитывал множество факторов — социально-экономический статус, поведение, склонность к риску, употребление алкоголя и прочие переменные, которые могли бы оказать влияние на склонность к азарту.Результаты показали, что активное использование компьютеров для игр в раннем детстве не имело прямой связи с проявлениями азартного поведения к 20 годам. Это важное наблюдение указывает на то, что раннее знакомство с компьютерными играми не обязательно приводит к развитию азартных привычек в будущем. Однако исследование выявило, что онлайн-игры в подростковом и молодом взрослом возрасте имеют более тесную связь с азартными играми в тот же период.
Вероятность регулярного участия в онлайн-азартных играх у тех, кто вел активную игровую деятельность в 17 и 20 лет, была в разы выше. Интенсивность игрового увлечения, например, длительность игры, оказалась менее значимым фактором, за исключением случаев, когда подростки проводили за играми более двух часов в будний день — это было связано с ростом вовлеченности в азартные игры до достижения совершеннолетия.Возрастающая «гемблификация» игр — процесс внедрения в игры элементов азартных игр, таких как loot boxes (коробочки с случайным содержимым), скин-вейджинг (ставки с использованием виртуальных предметов), социальные казино — усложняет различение между развлечениями и азартом. Эти функции не существовали в массовом масштабе на момент, когда собирались первые данные по игровой активности девятилетних участников в 2007-2008 годах, но они значительно распространились в последующие годы. Следовательно, влияние таких инноваций на склонность к азарту требует дополнительного изучения на более молодых и современных поколениях.
Исследования из разных стран показывают смешанные результаты. Одни работы подтверждают связь между проблематичным игровым поведением и азартом, другие выявляют лишь частичную или отсутствие связи. Например, исследования в Германии и Канаде отмечают, что подростки с признаками проблемного гейминга чаще пробуют азартные игры. В то же время крупные выборки показывают, что для подавляющего большинства активных игроков азартные игры остаются непопулярными. Востребованность азартных игр среди геймеров зависит от множества факторов, включая демографические характеристики, склонность к риску, особенности характера и окружение.
Важным аспектом обсуждения является проблема нормализации азартных практик через игры. Погружённость в игровые миры с элементами случайных вознаграждений и ставок может формировать у молодёжи представление о том, что азарт — это часть развлечений и способ заработка, снижая страх и осторожность перед реальными ставками. Это создаёт повышенный риск того, что подросток, переходя к реальным азартным играм, может оперировать искажённым восприятием шансов и рисков.Социальные казино и игровые платформы, предлагающие бесплатные и платные услуги с элементами азартных игр, способствуют вовлечению молодых пользователей без возрастающих барьеров. Поскольку эти игры часто доступны с мобильных устройств и популярных платформ, их распространение обширно, а возрастные ограничения соблюдаются не всегда строго.
Кроме того, торговля виртуальными предметами (скинами), которые могут быть использованы в ставках на отдельных платформах, ещё больше стирает грани между игровыми товарами и валютой, добавляя риски вовлечения в азартную деятельность.Несмотря на подробную информацию, которую даёт исследование ограниченной когорты ирландских молодых людей, остаются определённые ограничения. Методики сбора данных, смена формулировок вопросов, трудности в точном разграничении типов игр и азартных действий, а также отсутствие специализированных тестов на проблемный гейминг и азарт, сдерживают возможность уверенно говорить о причинно-следственных связях между детским геймингом и взрослым азартом. Впрочем, собранные данные позволяют акцентировать внимание на важности повышения осведомлённости и предупредительных мер.Что может сделать общество и государство для снижения возможных рисков? В первую очередь, возникает необходимость в усилении регулирования онлайн-контента и механизмов покупок в играх, особенно таких, которые приближаются к моделям азартных игр.
Пересмотр возрастных рейтингов игровых продуктов с учётом наличия элементов, стимулирующих азарт, поможет защитить несовершеннолетних от преждевременного контакта с данным видом поведения. Контроль за рекламой азартных игр и игровых продуктов, а также ограничение агрессивного маркетинга по отношению к молодежной аудитории, станет ещё одним барьером.Образовательные программы в школах и других учреждениях для детей и подростков должны включать информацию о рисках азартных игр, способах распознавания зависимости и методах построения ответственного отношения к игре и финансам. Вовлечение родителей и учителей в просветительскую работу создаст среду, которая будет способствовать развитию у молодёжи критического мышления относительно игры и азарта.Онлайн-платформы и провайдеры азартных услуг также могут способствовать снижению ущерба, внедряя системы мониторинга поведения пользователей с возможностью раннего выявления признаков проблемного вовлечения.
Внедрение ограничений по времени и финансам, а также предоставление инструментов самоконтроля, будет полезным дополнением к существующим мерам ответственной игры.Более широкие, междисциплинарные исследования и мониторинг остаются крайне актуальными. С развитием новых форматов игр, технологий виртуальной и дополненной реальности, интеграции игровых и азартных сервисов становится необходимо глубже изучать динамику этой связи. Качественные исследования, опросы с применением проверенных психологических инструментов и последующие длительные наблюдения позволят сформировать более точную и полную картину влияния игр на формирование азартных привычек.В итоге, наблюдения за поколением, выросшим на классических игровых консолях и не подвергавшимся влиянию «гемблификации», показывают относительную независимость между детским геймингом и взрослым азартом.
Однако становление онлайн-игр как среды с интегрированными азартными элементами в подростковом и юношеском возрасте демонстрирует повышенный риск формирования азартных склонностей. Осознание этих фактов позволяет государству, обществу и специалистам своевременно разрабатывать и внедрять меры, направленные на защиту молодых людей и минимизацию связанных с азартом проблем. Таким образом, связь между играми детства и азартными играми в молодом возрасте — комплексный феномен, который требует вдумчивого подхода в исследованиях, законодательстве и просветительской работе. Разнообразие и быстрота изменений в цифровых развлечениях диктуют необходимость постоянного обновления знаний и адаптации стратегий для обеспечения здоровья и благополучия будущих поколений.