STALKER 2 — долгожданное продолжение культовой серии, которая еще с момента анонса обросла многочисленными слухами, задержками и трудностями. За почти пятнадцать лет разработки игра подверглась нескольким отменам и переносам релизов, что было связано не только с техническими сложностями, но и с внешними факторами, включая пандемию COVID-19 и военные события в Украине. Несмотря на все трудности, игра наконец увидела свет, однако встречена была смешанными отзывами, обусловленными серьезными проблемами в техническом плане, а также в плане игрового процесса. Основные критические моменты — это баги, даунгрейд графики и устаревшая механика игрового мира, которые существенно влияют на пользовательский опыт и могут разочаровать как ветеранов серии, так и новичков. Эта статья подробно рассматривает эти аспекты, чтобы помочь понять, что именно пошло не так у GSC Game World в их амбициозном проекте.
Одной из главных проблем STALKER 2 стала техническая реализация, которая вызывает массу нареканий. Несмотря на переход с движка собственного производства на Unreal Engine, ожидавшийся скачок в качестве графики и производительности оказался не таким впечатляющим. Более того, инсайдеры и первые отзывы упоминают явный даунгрейд визуальной составляющей относительно демонстрационных роликов прошлых лет и ожиданий игроков. Движок порой не справляется с нагрузкой, что выражается в застывших текстурах, ошибках загрузки, анимациях, которые выглядят устаревшими и неестественными. Кроме того, игра буквально пестрит багами: визуальные артефакты, проблемы с коллизиями, сбои скриптов, падения и зависания в самые неподходящие моменты — всё это серьезно портит впечатление и зачастую ломает атмосферу, столь важную для проектов жанра survival horror.
Игроки отмечают также неудачную работу искусственного интеллекта. Враждебные NPC обладают противоречивым поведением: с одной стороны они могут чинить невероятные допросы, улавливая игрока на значительном расстоянии, однако их тактика передвижения и взаимодействия с окружающей средой оставляет желать лучшего. Соперники часто становятся статичными, делают нелогичные движения и не представляют собой адекватного вызова, что снижает игровой драйв и вынуждает игроков искать обходные пути или полагаться на трюки с окружающей средой. Подобное поведение зачастую списывают на стремление разработчиков компенсировать слабости ИИ чрезмерной степенью «нюха» врагов, что, по мнению многих, выглядит искусственно и неестественно. Геймплей STALKER 2 ориентирован на глубокий survival-опыт, что автоматически ставит вызов перед игроком — каждое пересечение Зоны опасно и требует детального планирования и осторожности.
Огромный открытый мир с обилием аномалий, скрытых ловушек и непредсказуемых эффектов атмосферных явлений способен впечатлить своими масштабами, но при этом заставляет испытывать усталость из-за чрезмерно медленного темпа и однообразных миссий. Передвигаться приходится только пешком, без транспорта, а быстрое перемещение ограничено, что усиливает чувство изоляции и безысходности, но может утомлять игроков, привыкших к динамичным экшенам. Ресурсное управление становится ключевым элементом, ведь необходимо следить за состоянием оружия, здоровья, выносливости и еды, что накладывает серьезные ограничения и формирует строгий подход к исследованиям и боям. Одним из достоинств игры по-прежнему остается атмосфера Зоны — мрачной, удручающей и одновременно захватывающей. Мрачные пейзажи, разрушенная советская инфраструктура, постоянная угроза аномалий и сверхъестественных явлений создают уникальную игровую среду.
Элементы сюжета и истории поддерживают погружение, хотя и не предлагают значительных новшеств по сравнению с оригинальными играми серии. Главный герой, солдат по имени Скиф, становится связующим звеном между игроком и этим опасным миром, но его история и персонаж не отличаются особой глубиной или яркими переживаниями, оставляя ощущение некоторой отстраненности. Пользовательский интерфейс и управление — еще одно слабое место STALKER 2. Интерфейс пришелся многим игрокам устаревшим и негибким, а управление воспринимается как слишком жесткое и негибкое, что затрудняет быстрый отклик в бою и снижает удовольствие от сражений. Кроме того, многие пожаловались на длительные загрузки и недостаточную оптимизацию, которые дополнительно удлиняют время прохождения и снижают темп игры.
Особенно это чувствуется в ситуациях, когда каждый шаг требует постоянной концентрации и готовности отразить внезапную угрозу. Создатели пошли на интересный шаг, поддерживая оригинальную озвучку на украинском языке, что добавляет дополнительный слой аутентичности и погружения в атмосферу Зоны. Такая локация привносит языковую атмосферу, редко встречающуюся в крупных играх этого жанра на западных рынках. Однако, несмотря на это, многие аспекты субкультурного антуража и исторического контекста не нашли полного отражения в сюжете, что могло бы обогатить повествование и сделать его более емким и незабываемым. Важно отметить, что игра имеет очень высокую продолжительность — прохождение в режиме «линейной» кампании займет примерно от 30 до 40 часов, причем зачастую игра предлагает скучные и повторяющиеся задачи, что утомляет.
Этим обусловлено деление аудитории: любители сурвивал и хардкорных RPG, ценящие погружение и атмосферу, скорее всего найдут в проекте интерес, несмотря на косяки, в то время как широкая публики вряд ли оценит тяжелый и медленный геймплей проекта. Отдельным нюансом остаются «аномалии» — сверхъестественные явления, которые могут мгновенно уничтожить неподготовленного игрока. Это добавляет элемент непредсказуемости и стратегической глубины, требуя постоянного внимания к окружению и тщательной подготовки. Возможность использовать аномалии для ликвидации врагов демонстрирует творческий подход к прохождению и поддерживает дух выживания, благодаря которому серия так популярна уже много лет. Тем не менее, контролировать эти угрозы непросто, что вкупе с общими проблемами баланса создает дополнительный барьер для новых игроков.
Стоит также подчеркнуть, что разработчики регулярно выпускают патчи и обновления, направленные на исправление технических проблем и багов. После релиза было несколько крупных апдейтов, исправляющих сотни ошибок и улучшающих стабильность игры, хотя в полной мере избавиться от проблем пока не удалось. Это говорит о желании студии улучшить продукт и сохранить доверие сообщества, но время покажет, насколько удастся реализовать этот потенциал. В итоге, STALKER 2 — это амбициозный, но недоработанный проект, который несет в себе и славу оригинальной серии, и груз многолетней разработки, осложненной сложными внешними обстоятельствами. Игра демонстрирует глубокий survival-художество и атмосферу постапокалиптического мира, но ограничивается устаревшей технической базой и проблемами с реализацией.
Для фанатов серии это скорее палка о двух концах — с одной стороны, долгожданное возвращение в Зону, а с другой — разочарования от нереализованного потенциала. Понять и принять STALKER 2 можно с одной стороны как своеобразный культурный феномен, отражение сложной истории и наследия украинской студии, борющейся с внешними и внутренними трудностями. С другой — как напоминание, что большие ожидания требуют соответствующего качества, а без должной техподдержки и проработки игры становятся всего лишь тенью своих амбиций. Будущее проекта во многом зависит от активности разработчиков и готовности сообщества воспринимать игру с учетом ее изъянов. Можно с уверенностью сказать, что STALKER 2 — это не просто шутер, а весьма специализированное произведение для поклонников жанра и тех, кто не боится испытаний и мрака.
Его игра стоит внимания, несмотря на явные недостатки, но потенциальным новым игрокам стоит быть готовыми к суровой атмосфере и техническим трудностям. Тем, кто хочет по-настоящему погрузиться в атмосферу постсоветского апокалипсиса с элементами мистики и хардкорного выживания, STALKER 2 предложит много часов напряженного исследования и переживаний, пусть даже не в идеальной упаковке.