В мире портативных игровых устройств, ретро-консоли Anbernic заслуженно привлекают внимание не только любителей классических игр, но и разработчиков, желающих реализовать собственные проекты. Высокая производительность и поддержка операционной системы Linux делают эти устройства идеальной платформой для создания игр, используя кроссплатформенные инструменты и современный язык программирования C++. В данной статье мы рассмотрим процесс написания игры для Anbernic, уделив внимание всем основным аспектам — от подготовки среды разработки до организации игрового процесса. Одной из ключевых особенностей Anbernic RG35XX SP является её аппаратная база, построенная на четырехъядерном процессоре Allwinner H700 с ядрами Cortex-A53. Это ARM-архитектура, что сразу определяет необходимость использования соответствующего кросс-компилятора или удаленной сборки через SSH.
Платформа работает на дистрибутиве Linux, что открывает широкие возможности для использования популярных библиотек и инструментов разработки, в том числе SDL2 — мощного средства для работы с графикой, вводом и звуком, которое уже предустановлено на консоли. Чтобы начать разработку, желательно освоить Visual Studio с расширением Visual C++ for Linux Development. Этот инструмент предоставляет возможность создавать и отлаживать проект сразу через подключение к консоли по SSH, что минимизирует риск возникновения проблем на этапе переноса. После настройки сетевого подключения и запуска SSH-сервера на самой консоли, разработчик получает полноценный удаленный доступ к системе, включая терминал, файловую систему и возможности установки дополнительных библиотек. Важной частью подготовки является правильно организованная структура проекта.
Графическое приложение не может быть просто консольной программой, так как нужно выводить визуальную информацию на экран. Для этого в проекте рекомендуется использовать библиотеки SDL2 и дополнения SDL_image, позволяющие загружать и отображать изображения в формате PNG. Особое внимание нужно уделить работе с путями к ресурсам. В играх для Anbernic часто возникает проблема неправильного указания относительных путей к текстурам — грамотное использование функции SDL_GetBasePath() помогает сделать проект более гибким и избавляться от привязки к конкретному расположению файлов. Архитектура игры должна быть продуманной и способной справляться с ростом сложности.
Ошибкой будет писать всю логику в функции main, так как с увеличением количества элементов и уровней код быстро запутается и станет трудно поддающимся поддержке. В практике разработки многих игр полезным является применение паттернов проектирования и внедрение концепции конечных автоматов, которые управляют состояниями игры. На основе таких автоматов можно организовать переходы между экранами приветствия, игровым процессом, меню и другими состояниями. Каждый игровой цикл должен содержать в себе обработку событий, обновление логики и отрисовку сцены, что позволяет добиться чистой и управляемой архитектуры. Геймплей представлен в форме клона Google Dino, но с собственными уникальными особенностями.
Игрок может управлять динозавриком, выполняя бег, прыжок и приседание. В разработке механики движения была сделана ставка на реализм — нельзя просто увеличивать координаты на фиксированное значение, так как скорость случайно повлияет производительность процессора и качество геймплея. Чтобы избежать этого, используется главный таймер, который вычисляет разницу времени между кадрами (dt). На основе этого значения рассчитывается фактическое смещение игрока и других объектов в игре (dx), что обеспечивает равномерное движение вне зависимости от частоты кадров. Оптимизация работы цикла отрисовки и обновления состояния игры — ещё один важный момент.
Поскольку контроллер дисплея имеет фиксированную частоту обновления (обычно 60 Гц), нет необходимости, чтобы главный цикл выполнялся на максимальной скорости процессора, часто достигающей тысяч Гц. Для синхронизации перерисовки используется флаг SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC, который ограничивает частоту кадров и снижает нагрузку на CPU и GPU. Это помогает избежать чрезмерного потребления энергии и тепловыделения, что критично для портативных устройств. После написания и отладки программы возникает задача корректного развёртывания игры на консоли. Исполняемый файл с расширением .
out нельзя просто запустить напрямую из проводника Anbernic, так как требуется специальный запуск через предустановленное приложение APPS, предназначенное для нативных приложений. Для этого создаётся bash-скрипт, который настраивает переменную LD_LIBRARY_PATH, указывающую на папку с динамическими библиотеками, необходимых для работы игры, а затем запускает сам исполняемый файл. Такой подход гарантирует правильную загрузку зависимостей и стабильную работу на целевом устройстве. Кроме того, чтобы пользователю было максимально удобно использовать игру, все необходимые библиотеки и ресурсы располагаются в продуманной структуре каталогов: ресурсы — в отдельной папке Resource, исходники и основные модули — в папке Source с подразделениями Graphics, Event и Core. Классы Window и Renderer отвечают за создание окна и отрисовку графических элементов, в то время как Event обеспечивает удобную обработку пользовательского ввода с клавиатуры или геймпада.
Такой модульный подход облегчает внесение изменений и добавление нового функционала. При разработке под Linux на ARM важно учитывать версии библиотек и особенности дистрибутива. Программа, собранная для одного устройства с определённой прошивкой, может не работать на другой модели или версии системы без корректировки путей и зависимостей. Поэтому, если планируется распространение, стоит расписать точные инструкции по установке и запуску, а в идеале — автоматизировать процесс развёртывания с помощью скриптов или пакетов. Разработка игры на C++ для Anbernic — это не только путь к созданию забавного ретро-проекта, но и практический опыт встраиваемого программирования на современной Linux-платформе с ARM-процессором.
Освоение инструментов удалённой сборки и отладки, правильное использование SDL2 и продуманная архитектура кода создают базу, которая пригодится в более сложных и профессиональных проектах. Контроль над графикой и логикой игры, масштабируемость кода и управление производительностью — все эти навыки становятся особенно важными, когда речь идет о разработке для устройств с ограниченными ресурсами, где каждое миллисекундное отставание или неэффективная прорисовка сказываются на общем впечатлении от игры. Anbernic предлагает хорошую платформу для экспериментов и обучения, сочетая в себе универсальность Linux и ориентацию на ретро-гейминг. Итогом будет готовая игра, которая запускается как на Anbernic RG35XX SP, так и на более новых моделях, при этом возможна её проверка прямо на ПК под Windows благодаря кроссплатформенности библиотеки SDL2. Такой подход позволяет существенно ускорить цикл разработки и отладки, исключая необходимость постоянного копирования и тестирования непосредственно на устройстве.