Stormgate - долгожданный наследник легендарной серии StarCraft, разработанный Frost Giant Studios. Игра была встречена с большим интересом благодаря присутствию в команде бывших ведущих сотрудников Blizzard, включая Тима Мортона и Тима Кэмпбелла, известного своими работами над StarCraft II и Warcraft III. Несмотря на это, новый RTS-проект столкнулся с серьезными проблемами после релиза, что вызывает вопросы о состоянии всей отрасли и судьбе жанра в целом. Stormgate анонсировали в 2022 году на Summer Game Fest с громкой целью - стать "Elden Ring" для стратегий в реальном времени. Это значит, что разработчики стремились создать не просто качественную игру, а глобальный феномен, способный привлечь и удержать внимание широкой аудитории, повысить привлекательность жанра и обеспечить устойчивую популярность.
Однако планы оказались реализованы не в полной мере. Игра вышла в раннем доступе на Steam в июле 2024 года, сразу же получив значительное финансирование - порядка 35 миллионов долларов, что превышает бюджеты многих независимых студий. Но несмотря на серьезные инвестиции и крупную маркетинговую кампанию с участием известных лиц, например актера Симу Лю, отзывы пользователей на платформе быстро стали смешанными. Оценка игры упала примерно до 50 % положительных отзывов, что является тревожным сигналом для проекта такого масштаба. Одним из основных объяснений сложного положения игры стала ситуация на рынке видеоигр и изменение поведения игроков.
Тим Мортон, руководитель студии и продюсер проекта, в опубликованном на LinkedIn посте подробно описал причины неудачного старта Stormgate. Он выделил несколько ключевых факторов, которые, по его мнению, находятся вне контроля разработчиков. В первую очередь, он говорит о насыщенности рынка. Количество выходящих игр постоянно растет, что приводит к серьезной конкуренции за внимание пользователей. Индивидуальный проект, каким бы качественным он ни был, рискует потеряться среди множества других предложений.
Более того, благодаря развитию искусственного интеллекта и упрощению некоторых процессов разработки, жанр RTS, а также другие категории игр, переживают настоящий всплеск новых проектов, который еще сложнее фильтровать пользователям. Во-вторых, Мортон отмечает падение доступного времени у игроков. Современный геймер все чаще сталкивается с дефицитом свободных часов на игры - на первый план выходят мобильные продукты и более казуальные развлечения. В этих условиях игры со сложной механикой и высоким порогом входа, такими как стратегии в реальном времени, вынуждены конкурировать за несколько часов в неделю, что снижает их массовую привлекательность. Кроме того, он поднимает вопрос финансирования инди-студий и ограниченности капиталовложений в игровую разработку, хотя для Frost Giant сумма финансирования была достаточно солидной.
Мортон полагает, что это влияет на возможности маркетинга и поддержку игровых проектов в долгосрочной перспективе. Но если отойти от слов руководства, то пользовательские отзывы дают более критическую картину. Многие игроки жалуются на экономическую модель Stormgate, особенно на стратегию монетизации кампании. Игроки, участвовавшие в краудфандинговой кампании, оказались разочарованы перепродажей контента и необходимостью тратить дополнительные деньги на части одиночного режима. Подобные меры воспринимаются как не слишком честные и снижают лояльность аудитории.
Кроме того, пользователи отмечают недостаточную полировку продукта. Плохая оптимизация, спорный дизайн миссий, слабое качество озвучки и малопримечательные персонажи создают впечатление незавершенности и робкого исполнения амбициозной идеи. Для фанатов жанра и наследников легендарных RTS эти аспекты становятся существенным барьером к вовлечению. Такой расклад подчеркивает, что проблемы не только в пересыщенном рынке и внешних условиях, но и в внутренних ошибках и просчетах команды развития. Игроки требуют от современного проекта RTS не только ностальгии и качественного геймплея, но и полноценного, захватывающего одиночного опыта с убедительной историей и персонажами.
Вместе с этим стоит учитывать и то, что полтора года прошло с момента анонса. Многие игроки ожидали больше от нового творения ветеранов Blizzard и возлагали надежды на возрождение жанра. Ожидания были огромны, следовательно, любая несовершенность воспринимается критичнее. Перспективы Frost Giant не исключают улучшения и стабилизации ситуации. Команда планирует подробнее рассказать о конкретных уроках и проблемах Stormgate, а также искать адаптивные пути.
Это необходимо в условиях, когда конкуренция становится все жестче, а аудитория - более требовательной. Проблемы Stormgate также отражают более широкие тенденции в индустрии видеоигр: растущий объем контента, сжатые временные рамки успеха и постоянные изменения пользовательских предпочтений. Каждая игра сегодня - это битва не только с самим собой, но и с рыночными реалиями, где непредсказуемость и удача играют не меньшую роль, чем талант и ресурсы. Наконец, возвращаясь к жанру RTS, можно увидеть, что ему предстоит пройти через этап трансформации. Отнаследованные коды и классические подходы к геймплею нуждаются в переосмыслении, адаптации к новым платформам и запросам современного игрока.
Frost Giant и Stormgate - один из примеров этой борьбы за актуальность и аудиторию. Итогом становится понимание, что успех в игровой индустрии сегодня - сложный синтез качественного продукта, эффективной маркетинговой стратегии, понимания рынка и времени, а также готовности постоянно меняться. Stormgate в этом смысле - пример, на котором можно учиться, делать выводы и строить новые, более успешные проекты, способные вдохнуть жизнь в стратегический жанр и вернуть его в список главных игровых феноменов. .