Майнинг и стейкинг

Создание реалистичного 3D-роллера кубиков с помощью Three.js и Cannon-Es

Майнинг и стейкинг
Crafting a Dice Roller with Three.js and Cannon-Es

Подробное руководство по созданию интерактивного 3D-роллера кубиков с использованием популярных JavaScript-библиотек Three. js для визуализации и Cannon-Es для физического моделирования, раскрывающее тонкости формирования геометрии, анимации и взаимодействия в реальном времени.

Современные веб-технологии открывают широкие возможности для создания интерактивных 3D-приложений прямо в браузере, и популярными инструментами для этого являются библиотеки Three.js и Cannon-Es. Первая отвечает за создание и визуализацию трёхмерной графики, вторая — за физическое моделирование объектов, их взаимодействие и реалистичную анимацию. Вместе они подходят для создания различного рода игр, симуляторов и, в частности, 3D-роллеров кубиков, позволяя добиться максимально реалистичного и увлекательного опыта для пользователей. В этом материале расскажем, как шаг за шагом построить надёжный и визуально привлекательный 3D-роллер кубиков на JavaScript без использования текстур и сторонних моделей, применяя программное создание геометрии и физику для имитации броска и определения результата.

Основы создания геометрии кубика начинают с использования Three.js и базовой формы BoxGeometry, представляющей куб. Однако стандартная геометрия слишком грубая для реалистичного воспроизведения кубика, так как у неё острые углы и плоские стороны. В игре с кубиками важна визуальная составляющая – сглаженные округлые углы и углубления на гранях, обозначающие цифры, должны выглядеть плавно и натурально. Один из распространённых подходов — использование RoundedBoxGeometry из примеров Three.

js, который добавляет скругления, но он не даёт полной свободы для реализации выемок и углублений на сторонах кубика. Поэтому оптимальным решением становится создание собственной геометрии путем модификации стандартного куба с большим количеством сегментов. Чтобы добиться эффекта сглаженных углов, необходимо пройтись по каждому вертексу в атрибуте позиции геометрии и внести корректировки в его X, Y и Z координаты. Главная идея — выделить вершины, расположенные возле углов и ребер кубика, и заменить их положения так, чтобы они ложились на поверхность сферы с заданным радиусом скругления. Таким образом задаётся плавный переход между гранями.

Для достижения этого вводится понятие «внутреннего куба» — меньшего куба, ограниченного краями, с которого снимается радиус скругления. Каждая вершина за пределами этого внутреннего диапазона корректируется: те, что находятся в вершинах оригинального куба, смещаются на оборотную сферу; те, что лежат на рёбрах, корректируются соответствующим образом, позволяя сохранить гладкость по всем трем направлениям. Необходимо учитывать нюанс с нормалями – в 3D графике нормали отвечают за правильное освещение поверхностей. После изменения вершин важно пересчитать нормали, чтобы свет правильно отражался от скруглённых граней и углублений. Стандартный метод computeVertexNormals в Three.

js обычно работает, но при дублировании вершин или швов его результаты могут быть неправильными, создавая визуальные артефакты. Для корректной работы требуется удалить дубликаты в геометрии, что решается методом mergeVertices из дополнений Three.js, позволящим объединить повторяющиеся вершины по позиции и перегенерировать нормали для гладкости. Следующий особый элемент дизайна — выемки или «ноты» кубика, имитирующие точки на его сторонах. Чтобы их создать, достаточно выбрать вершины на каждой стороне, определяемые фиксированной координатой (например, по оси Y равной 0.

5 для верхней грани), и сместить их внутрь кубика. Однако форма углублений должна быть плавной, а не резкой, поэтому применяется математическая функция, похожая на косинусный импульс, центрированный по координатам X и Z. В двумерном представлении эта функция строит одиночный гладкий взмах с максимальным значением на центре и затухающий к краям. В пространстве же эффективным решением является умножение двух таких функций по двум осям, создавая плавный и симметричный выемчатый узор на каждой стороне, с возможностью смещения центра углублений для имитации разных расположений точек на кубике. Цветовое оформление кубика остаётся минималистичным и стильным — основную поверхность покрывает светло-серый материал с помощью MeshStandardMaterial трех.

js. Для повышения контраста и усиления визуального эффекта углубления заполняются чёрными плоскостями, размещёнными чуть внутри кубика, чтобы эффективно показывать собой «точки» игрового кубика. Такая конструкция из двух слоёв — внешней поверхности с округлёнными краями и внутренних отверстий — создаёт реалистичный и современный внешний вид, при этом не требует сложных текстур и дополнительных ресурсов. Наступает этап физического моделирования с Cannon-Es — библиотекой, которая обеспечивает симуляцию жёстких тел, столкновений и гравитации. Создаётся физический мир, в котором добавляются объекты: плоскость пола и физические тела кубиков, имитирующие те же размеры, что и визуальные модели.

Важно помнить, что в Cannon-Es при создании Box-формы размер задаётся как половина длины ребра (half extents), что требует аккуратного соответствия с Three.js – там указывается полный размер. Пол в сцене полноценный и статичный объект, полученный и в Three.js (для визуализации), и в Cannon-Es (как тело с типом STATIC). Его позиция и ориентация синхронизируются, чтобы объекты взаимодействовали с ним корректно.

Это фундамент, на который позднее падают кубики. Для анимации применен цикл render, где каждый кадр запускается фиксированный шаг симуляции физического движка. Возвращённые координаты и кватернионы вращения каждого кубика копируются на соответствующие 3D-объекты в Three.js, создавая синхронность между визуализацией и физикой. Такой подход позволяет добиться плавных и реалистичных движений, как будто кубики действительно падают, сталкиваются и останавливаются.

Погружение в детали динамики приводит к добавлению гравитационной силы, которая направлена вертикально вниз и задаёт ускорение для кубиков — в нашей модели значение гравитации превышает земное, но именно экспериментальные настройки помогают добиться игровой выразительности и наглядности, а не точного воспроизведения физических величин. Для повышения реализма вводятся материалы физики и контактные материалы, задающие коэффициенты трения и отдачи (restoration). Повышение значения отдачи приводит к более живой, «отскакивающей» анимации кубиков, которая визуально гораздо более привлекательна и динамична. Чувствительность к физическим свойствам даёт возможность создавать вариации поведения кубиков, экспериментировать с плотностью, массой и другими параметрами. Запуск броска кубиков реализуется через метод, где каждому физическому телу сбрасываются скорость и вращение, затем задаётся стартовая позиция и случайная начальная ротация для создания эффекта непредсказуемого броска.

Важный момент — применение импульса силы, который подталкивает кубики в сторону с некоторым вращением, заданным смещением точки приложения силы от центра масс. Это имитирует настоящий бросок, с вращением и изменением углов падения. Отладка процесса не менее важна: добавляются обработчики событий «сон» для определения момента, когда кубик останавливается. При достижении малых скоростей тело переходит в состояние «усыпления», что сигнализирует о конце броска и позволяет считать результат. Определение результата — это вызов к математике ориентации кубика.

Преобразуя кватернион вращения в эйлеровы углы и анализируя их по определённой схеме выбора, учитывающей порядок вращений YZX и особенности положения сторон кубика, можно однозначно понять, какая грань оказалась сверху. Ключевой аспект — учитывать допустимые погрешности углов, чтобы не засчитать посадку на ребро решением, рассчитать и подождать до полного опускания кубика на грань. В итоге, результаты броска моментально отображаются, создавая интерактивный и разумный игровой опыт, похожий на физический бросок кубиков в реальном мире. Объединение Three.js и Cannon-Es в одном проекте позволяет добиться баланс оптимальной визуализации и сложного физического поведения на стороне клиента без привлечения сторонних движков или дополнительных ресурсов.

Данный подход к созданию 3D-роллера кубиков — отличный пример того, как современные разработки в области фронтенда и Javascript позволяют создавать богатые мультимедийные проекты с полной интерактивностью, которые работают прямо в браузере, не требуя сложной установки и загрузки тяжёлых игр. Такой проект может стать стартовой точкой для образовательных программ, онлайн-игр или элементов интерфейса, требующих моделирование случайных чисел и визуализаций. Множество возможностей остаётся для расширения: добавление пользовательского интерфейса, счётчиков очков, дополнительных эффектов освещения и текстур, поддержка разных видов кубиков или других игральных костей с произвольными формами. Однако базовая база, заложенная при помощи кастомной геометрии, продуманной физической модели и совершенного контроля анимации — это фундамент, на котором можно строить более сложные и визуально насыщенные проекты. Экспериментируя с параметрами скругления углов, формой выемок, значениями силы и материала можно получить бесконечно разные варианты роллера кубиков, что открывает широкое пространство для творчества и оптимизации под нужды конкретной игры или анимации.

Понимание взаимосвязи трёхмерной графики и физического движка чрезвычайно полезно для профессионалов, стремящихся создавать интерактивные приложения на современном стеке технологий. Поэтому освоение этой темы несомненно расширит ваши навыки в области WebGL, 3D программирования и игровой физики, даст опыт работы с современными библиотеками JavaScript и понимание, как тонко настроить поведение визуальных элементов для лучших пользовательских впечатлений. Попробуйте создать собственный 3D роллер кубиков, следуйте логике описанных этапов и не бойтесь экспериментировать — успех не заставит себя ждать.

Автоматическая торговля на криптовалютных биржах Покупайте и продавайте криптовалюты по лучшим курсам Privatejetfinder.com (RU)

Далее
Implement AI Typesetting in Word
Воскресенье, 16 Ноябрь 2025 Как внедрить Искусственный Интеллект для автоматической вёрстки документов Word

Подробный разбор применения технологий искусственного интеллекта для автоматической вёрстки и форматирования документов в Microsoft Word с использованием больших языковых моделей и Python.

New advanced microscopy method is open-source and open-access
Воскресенье, 16 Ноябрь 2025 Новая революционная методика оптической микроскопии с открытым доступом: прорыв в изучении биологических тканей

Итальянские ученые разработали уникальный метод оптической микроскопии, позволяющий получать сверхчеткие и детализированные изображения сложных биологических объектов. Новая технология доступна в открытом исходном коде и бесплатно для всего научного сообщества, открывая широкие возможности для медицины и биологии.

Sunday Podcast Generator
Воскресенье, 16 Ноябрь 2025 Sunday Podcast Generator: Как создать увлекательный подкаст за считанные минуты

Обзор возможностей Sunday Podcast Generator и советы по созданию качественного подкаста на любую тему. Раскрытие ключевых аспектов выбора темы, стиля, голоса и качества аудио для успешного подкаста.

Causal Inference and CBT Deficits in Punishment Sensitivity
Воскресенье, 16 Ноябрь 2025 Психология чувствительности к наказанию: роль каузального вывода и когнитивно-поведенческих нарушений

Глубокое изучение механизмов чувствительности к наказанию раскрывает ключевые когнитивные процессы, влияющие на поведение человека. Рассматривая проблемы каузального вывода и когнитивно-поведенческой интеграции, можно понять причины устойчивой неспособности избегать наказаний и предложить более эффективные методы коррекции таких моделей поведения.

Mitochondria infusions to heal damaged organs
Воскресенье, 16 Ноябрь 2025 Инновации в медицине: Митохондриальные инфузии для восстановления поврежденных органов

Митохондрии, известные как энергетические центры клеток, становятся революционным инструментом в лечении повреждений органов. Современные исследования показывают, что инфузии митохондрий способны восстанавливать функции тканей после ишемии и других травм, открывая новые горизонты в медицине и трансплантации.

Causal Inference and CBT Deficits in Punishment Sensitivity
Воскресенье, 16 Ноябрь 2025 Понимание причинной обусловленности и нарушения когнитивно-поведенческой интеграции в чувствительности к наказаниям

Исследование когнитивных механизмов, влияющих на вариации чувствительности к наказаниям у людей, раскрывает три ключевых поведенческих фенотипа и их связь с обучением и принятием решений. Анализ особенностей причинного вывода и блокировок когнитивно-поведенческого интегративного процесса открывает новые перспективы для разработки эффективных интервенций.

 Roman Storm asks for $1.5M lifeline as Tornado Cash trial presses on
Воскресенье, 16 Ноябрь 2025 Роман Сторм просит 1,5 миллиона долларов на поддержку в суде по делу Tornado Cash: право на приватность и будущее криптоинноваций под угрозой

Роман Сторм, один из создателей протокола Tornado Cash, продолжает судебную битву, сталкиваясь с растущими юридическими расходами. Его дело поднимает важные вопросы о правах на приватность, регулировании децентрализованных технологий и будущем криптоинноваций.