Технология масштабирования и генерации промежуточных кадров давно занимает важное место в мире компьютерных игр и визуальных эффектов. Она позволяет улучшить качество изображения и увеличить плавность анимации, что особенно ценится геймерами и разработчиками. Одним из популярных решений на рынке долгое время была программа Lossless Scaling, которая предлагала уникальное сочетание улучшения качества и минимальной потери производительности. Однако до недавнего времени этот инструмент был доступен исключительно для платформы Windows. Ситуация изменилась с появлением портированной версии для Linux — проекта lsfg-vk, что сделало технологию доступной широкой аудитории Linux-геймеров и пользователей Steam Deck.
Портирование Lossless Scaling с Windows на Linux стало результатом усилий сообщества и разработчиков, что обеспечило полноценную реализацию технологии генерации кадров на базе Vulkan и DXVK. Такой подход позволил избежать полного переписывания DirectX 11 под Vulkan, вместо этого была использована прослойка DXVK, эмулирующая DX11-интерфейс поверх Vulkan. Разработчик PancakeTAS реализовал перехват и обработку шейдеров с точным сравнением оригинальных DXBC-шем и их SPIR-V-аналогов. Благодаря тщательному анализу, логированию команд и сопоставлению исходных данных удалось реконструировать весь процесс визуализации на Linux. Это доработано трассировкой вызовов в RenderDoc, которая помогла создать оптимальный нативный конвейер для Vulkan.
Результатом стала возможность включать функцию генерации промежуточных кадров в большинстве игр на Linux, даже если разработчики не реализовали эту опцию изначально в своих проектах. Это особенно важно для Steam Deck — портативной игровой консоли под управлением SteamOS, которая базируется на Linux. Сейчас владельцы Steam Deck получили уникальный инструмент для повышения плавности и качества визуализации без зависимости от встроенной поддержки FidelityFX Super Resolution (FSR) и её системного Frame Generation. Технология frame generation (генерация кадров) заключается в создании искусственных промежуточных кадров — это значительно повышает частоту кадров на экране, делая анимацию более плавной и уменьшая визуальные артефакты, такие как разрывы или рывки. Ранее на Linux подобное можно было получить лишь в играх с нативной поддержкой FSR и Frame Generation, однако lsfg-vk расширяет спектр доступных игр, перехватывая и реконструируя рендеринг в реальном времени.
Несмотря на впечатляющие возможности, установка и настройка lsfg-vk пока остаются достаточно сложной задачей для обычных пользователей. Необходимо обладать Steam-версией Lossless Scaling, установить ряд компонентов, включающих Vulkan-драйверы, DXVK и вспомогательные утилиты. После клонирования репозитория проекта с GitHub требуется корректно следовать инструкциям для настройки окружения. Включение генерации промежуточных кадров осуществляется установкой переменной окружения ENABLE_LSFG=1 в параметрах запуска конкретной игры. Первые отзывы от пользователей демонстрируют как положительные результаты, так и необходимость дополнительной ручной подстройки под отдельные игры.
Некоторые проекты требуют коррекции параметров для оптимального качества и минимизации эффектов артефактов или задержек. Тем не менее, в целом применение технологии на Linux и Steam Deck воспринимается как важный шаг к расширению возможностей платформы и улучшению игрового опыта. Важно отметить, что среди пользователей обсуждается терминология «Lossless» (без потерь) в названии программного обеспечения. В контексте upscale и генерации кадров это понятие вызывает споры, поскольку технически при увеличении разрешения с 1080p до 4K нельзя сохранить абсолютно все детали изначального изображения. Однако разработчики позиционируют Lossless Scaling как инструмент, минимизирующий визуальные помехи и размытия, свойственные классическим методам масштабирования, что фактически означает более точное и качественное воспроизведение исходного изображения.
Кроме того, технология генерирует промежуточные кадры без критического влияния на исходную частоту обновления, что воспринимается как «без потерь» в плане плавности. Сравнивая Lossless Scaling с другими технологиями, например, с FidelityFX Super Resolution 4 (FSR4) или NVIDIA Frame Generation, пользователи указывают на уникальные преимущества и ограничения каждого решения. На Linux вариант с lsfg-vk дает возможность пользоваться frame generation практически в любом DX11-игровом проекте, тогда как FSR4 зависит от встроенной поддержки. С другой стороны, некоторые тесты указывают, что для современных 3D-игр FSR4 может демонстрировать лучшую производительность и качество, а framegen Lossless Scaling проявляет себя скорее в ретро- и пиксельной графике. Для владельцев Steam Deck такое нововведение представляет особую ценность.
Поскольку устройство обладает экраном с частотой 60-90 Гц и ограниченными по сравнению с ПК ресурсами, повышение плавности за счет искусственного увеличения кадров без значительной нагрузки на аппаратные компоненты становится важным достоинством. Тем не менее, некоторые пользователи скептически относятся к целесообразности применения frame generation на Steam Deck, указывая на возможные ограничения технологии с учетом аппаратных особенностей и цены за дополнительные ресурсы CPU/GPU. Перспективы дальнейшего развития Lossless Scaling на Linux выглядят обнадеживающими. С приходом более простых методов установки, улучшением автоматизации процессов и ростом совместимости с различными играми проект сможет привлечь больше конечных пользователей. Более того, открытость кода и использование актуальных графических API обеспечивают технологической базе устойчивое будущее на фоне постоянного развития Linux-гейминга.