Godot Engine давно зарекомендовал себя как один из самых популярных и доступных игровых движков с открытым исходным кодом. С выходом версии 4.5 этот движок сделал качественный шаг вперёд, сочетая в себе технологические новшества и важные улучшения в области доступности, что отвечает стремлению создателей сделать игры доступными и интересными для широкой аудитории. Обновление предоставило множество новых возможностей, которые повлияют на опыт как разработчиков, так и игроков, и открывают дверь к совершенно новым проектам и формам взаимодействия. Одной из ключевых особенностей Godot 4.
5 стало введение поддержки трафаретного буфера. Эта технология позволяет создавать уникальные визуальные эффекты, недоступные ранее непосредственно в движке. Трафаретный буфер даёт возможность контролировать, какие пиксели и где должны рендериться на экране с тонкой точностью, обеспечивая эффект "просвечивания" через объекты, словно проделывая отверстия в стенах или других элементах окружения. Такой подход расширяет креативные границы художников и разработчиков, позволяя создавать более реалистичные и динамичные сцены с эффектами, которые раньше приходилось реализовывать сложными обходными методами. В результате визуальный ряд игр становится ещё впечатляющим и выразительным.
Однако Godot 4.5 - это не только технические усовершенствования для визуала. Одним из наиболее значимых достижений стало внедрение поддержки экранных читалок. Экранные читалки - жизненно важный инструмент для людей с нарушениями зрения, дислексией и другими особенностями восприятия, позволяющий им полноценно взаимодействовать с интерфейсом и игровыми элементами. Используя интеграцию с AccessKit, Godot обеспечил сквозную поддержку экранных читалок для узлов управления (Control nodes) и добавил возможности настройки поведения любых узлов, что означает огромный шаг в сторону инклюзивности.
Разработчики теперь могут создавать игры, доступные для широчайшего круга игроков, независимо от их физических возможностей, повышая социальную значимость и охват своих проектов. Важным дополнением для программистов стала функция обратного отслеживания скриптов (script backtracing). Она значительно упрощает процесс отладки, предоставляя подробную информацию о том, где именно в коде возникла ошибка, включая версии билда, предназначенные для релиза. Вкупе с возможностью создавать собственные логгеры это помогает создавать более надежные, качественные проекты с улучшенной системой обработки ошибок и отчётов. Теперь разработчики могут оперативно выявлять и исправлять баги, что напрямую влияет на стабильность и качество конечного продукта.
Для тех, кто устал от долгой компиляции шейдеров во время запуска игры или в процессе её прохождения, Godot 4.5 предлагает инновационный бэкер шейдеров. Эта функция позволяет выполнять предкомпиляцию шейдеров заранее, значительно сокращая время загрузки проекта и минимизируя задержки в игровом процессе. Особенно заметным эффект становится на платформах Apple и Windows, где использование Metal и Direct3D 12 скомбинировано с этим инструментом. По заверениям разработчиков, в некоторых демонстрациях удавалось сократить время загрузки в 20 раз, что открывает новые возможности для создания максимально отзывчивых и удобных игр.
Godot 4.5 также облегчает работу с локализацией и международной доступностью. Функция живого предварительного просмотра международных переводов позволяет разработчикам сразу видеть, как пользовательский интерфейс будет выглядеть в различных языковых версиях прямо из окна редактора. Это особенно важно для проверки дизайна и корректного отображения текста на языках с отличающейся структурой письма и направлением чтения. Улучшения в этом направлении помогают быстрее и качественнее адаптировать проекты к глобальной аудитории.
Для создания двухмерных игр с использованием физики теперь доступна новая система, позволяющая объединять физические тела тайлов в более крупные формы, что уменьшает нагрузку на производительность. В отличие от прежней модели "один тайл - одно тело", обновлённая механика оптимизирует обработку столкновений и взаимодействий, позволяя создавать более сложные и насыщенные уровни без ущерба для плавности работы. Разработчики смогут оценить продвинутый алгоритм дублирования объектов и ресурсов. Новые методы duplicate_deep() для массивов, словарей и ресурсов расширяют контроль, гарантируя глубокое и предсказуемое копирование, что крайне важно при работе с большими и сложными структурами данных. Это улучшение минимизирует риски ошибок и повышает эффективность разработки.
Для программистов, создающих собственные сборки движка, 4.5 привносит улучшения в режим настройки сборки, расширяя автоматическое определение используемых классов и сборку только необходимых опций, включая учёт GDExtensions. Благодаря этому можно создавать более лёгкие и адаптированные под конкретный проект версии движка, что повышает его производительность и снижает расход ресурсов. Редактор получил новые удобства: функция быстрого отключения звука игры в режиме отладки помогает избежать раздражающих повторяющихся звуков или музыки, а возможность загружать ресурсы по уникальному идентификатору вместо путей повышает устойчивость проектов к изменениям в структуре файлов. Выборка и редактирование нескольких удалённых узлов одновременно - это долгожданное обновление, которое существенно упрощает работу с удалённым деревом и инспектором во время отладки, давая возможность менять свойства групп узлов в бэкенде без лишних переключений.
Теперь дизайн редактора можно менять на лету, без необходимости перезапуска программы. Эта возможность незаменима для тестирования локализаций и настройки интерфейса, делая процесс разработки гибче. Ещё одна полезная новинка в работе с ресурсами - опция "Вставить как уникальный", которая избавляет от необходимости вручную создавать уникальные копии ресурсов при вставке, экономя время и снижая количество рутинных операций. Пользователи, работающие с проектами на C# и .NET, получат улучшенную работу с Android - сборки .
NET теперь загружаются напрямую из APK без промежуточных кэшей, устранены проблемы с устаревшими или неактуальными библиотеками, что значительно упрощает процесс отладки и выпуска приложений на мобильных устройствах. Для скриптов на GDScript появилась возможность использования вариативных аргументов, что открывает новые подходы к написанию универсальных функций с переменным числом параметров. Также введены абстрактные классы и методы, облегчающие построение гибкой иерархии классов и повышение качества архитектуры проектов. Важные улучшения коснулись и систем анимации, рендеринга и XR. Можно теперь связывать кости персонажей между собой, улучшая анимацию и создавая более реалистичные движения.
Мобильный рендеринг перешёл на использование половинной точности чисел с плавающей запятой, что улучшает производительность и экономит энергию на устройствах. В области виртуальной реальности добавлена поддержка новых платформ и расширений, таких как OpenXR с рендер-моделями контроллеров, а также технология Application SpaceWarp для повышения плавности на мобильных VR-устройствах. Для различных платформ также внедрены значительные усовершенствования. На Android появился специальный интерфейс для удобной работы на сенсорных экранах, а поддержка новых системных функций, таких как 16КБ страницы памяти, "край-в-край" отображение и доступ к камере расширяют возможности создания современных мобильных игр. На Linux, благодаря поддержке нативных окон в Wayland, и на macOS с внедрением встроенного игрового окна, расширяется комфорт работы разработчиков и возможности для пользовательских интерфейсов.
Для Windows теперь можно напрямую менять метаданные .exe файлов без сторонних инструментов, что улучшает многоплатформенность разработок. Веб-игры на WebAssembly получают ускорение за счёт SIMD - технологии параллельных вычислений, которая ускоряет выполнение кода и повышает плавность работы. Godot 4.5 воплощает комплексный подход к усовершенствованию как функционала игрового движка, так и его доступности.
В обновлении приняли участие более 400 разработчиков, а усилия, направленные на интеграцию решений типа AccessKit, открывают перспективу для более инклюзивного будущего игровой индустрии. Возможности создания высококачественных, адаптивных и эстетичных игр как никогда широки - теперь каждый разработчик сможет реализовать свои самые смелые мечты, а игроки со всего мира получат доступ к новым ярким впечатлениям без барьеров и ограничений. Разнообразие улучшений в Godot 4.5 делает его мощным инструментом для самых разных проектов - от независимых инди-игр до комплексных мультиплатформенных продуктов с поддержкой AR, VR и современных стандартов визуализации. Разработчики получили инструменты, которые помогают экономить время и ресурсы, а также предоставляют новые возможности для творчества и инноваций.
Благодаря этому Godot продолжает оставаться лидером среди движков, доступных для всех, внося огромный вклад в демократизацию игрового развития и расширение границ возможного. .