В современном игровом мире создание инклюзивных и доступных игр становится не просто трендом, а необходимостью. Воспринимая это как одну из главных целей, команда разработчиков Godot Engine представила долгожданное обновление - Godot 4.5, которое направлено на расширение возможностей движка и повышение доступности игр для всех пользователей. Этот релиз вобрал в себя множество инновационных решений и улучшений, которые способны существенно изменить разработку и игровой опыт. Одной из ключевых особенностей Godot 4.
5 стала поддержка стэнсил-буфера - мощного инструмента в графике, который открывает дверь к созданию невероятных визуальных эффектов. Стэнсил-буфер позволяет "прорезать" геометрию сцены, скрывать или показывать определённые части объектов, создавая эффект, будто можно заглянуть сквозь стены или другие объекты. Это позволяет разработчикам реализовывать уникальные визуальные решения, например, невидимые сферы, которые окружают персонажей и влияют на отображение окружающей среды. Благодаря такому подходу можно добиться новых уровней глубины и интерактивности. Важнейшим достижением Godot 4.
5 стала масштабная работа над доступностью, которая наконец получила заметное развитие. Одной из фундаментальных функций стала поддержка экранных читалок, реализованная с помощью AccessKit - библиотеки, призванной помочь людям с нарушениями зрения, дислексией или другими ограничениями восприятия информации. Теперь элементы интерфейса Control получают доступные описания, что делает игры более дружелюбными для пользователей с особыми потребностями. Хотя эта технология находится на экспериментальной стадии, уже реализована поддержка экранных читалок в менеджере проектов и стандартных UI-узлах редактора, что говорит о намерении команды постепенно интегрировать эту функциональность в сам движок и его редактор. Для разработчиков Godot 4.
5 предлагает усовершенствованные инструменты отладки, среди которых выделяется система обратной трассировки скриптов. Благодаря ей можно получать детальный отчёт о том, где именно в коде возникла ошибка или сбой, и это работает даже в релизных сборках. Это значительно облегчает поиск багов в процессе разработки или после релиза. Кроме того, появилась поддержка пользовательских логгеров - теперь можно перехватывать сообщения об ошибках и логи, что способствует созданию внутри игровых проектов собственных систем отчётов об ошибках. Вместе эти возможности делают процесс выявления и исправления проблем более прозрачным и эффективным.
В функционале обработки шейдеров реализована новая важная функция - Shader Baker. Часто геймерам приходилось сталкиваться с задержками при запуске игры или во время игрового процесса из-за необходимости компиляции шейдеров. Shader Baker позволяет предварительно компилировать все шейдеры в нужном формате, что значительно ускоряет загрузку проектов, особенно заметно на платформах Apple с Metal и Windows с Direct3D12, где уменьшение времени загрузки достигало 20-кратного ускорения при тестировании на демонстрационном проекте TPS. Таким образом, Godot 4.5 не только улучшает визуальные возможности, но и оптимизирует процесс запуска игр.
Важный вклад в удобство локализации внесла функция живого предпросмотра интернационализации. Теперь разработчики могут видеть, как их интерфейс будет выглядеть на разных языках прямо в редакторе, не переключаясь между окнами. Этот инструмент учитывает специфику различных алфавитов и направлений письма - от латиницы до арабских и индийских шрифтов. Хотя пока поддерживается направление текста основного языка локали, ведется работа над исправлением и улучшением этой функции. Такой подход облегчает тестирование внешнего вида и функционирования графического интерфейса во всех локализациях, что немаловажно для игр, ориентированных на международный рынок.
Еще одной заметной улучшением является переработка системы физики для 2D тайлмапов, которая с момента появления функционала стремительно развивалась. Раньше каждая ячейка тайлмапа обрабатывалась как отдельное физическое тело, что негативно влияло на производительность при больших уровнях. В версии 4.5 физические тела тайлмапа объединяются в более крупные коллизии, что не только улучшает производительность, но и упрощает управление физикой в 2D сценах. Глубокое дублирование объектов и коллекций данных (массивов и словарей) получило качественное обновление.
Новые методы duplicate_deep() обеспечивают полное и предсказуемое копирование объектов со всеми вложенными подресурсами, что снижает количество ошибок при клонировании сложных данных и позволяет разработчикам более тонко управлять ресурсами в проекте. Экспорт и настройка движка стали более гибкими благодаря расширенной работе с профилями сборки. Теперь Godot может автоматически выявлять используемые в проекте классы, включая те, что применяются через расширения GDExtension, и предоставлять рекомендации по оптимальной конфигурации под конкретный проект. Это позволяет создавать персонализированные шаблоны, уменьшая размер и сложность билдов и ускоряя загрузку. Комфорт работы в редакторе поднялся на новый уровень с введением функции мгновенного переключения языка интерфейса без перезапуска и возможностью выбора нескольких удалённых объектов во время выполнения игры.
Появились логичные улучшения пользовательского интерфейса: например, новые чекбоксы для включения или отключения инспекторских секций, что улучшает обзор и настройку параметров, и возможность экспортировать переменные как Variant, что помогает при гибкой типизации и настройке. Для более быстрой и удобной работы с цветами в скриптах был добавлен визуальный цветовой селектор с превью, позволяющий изменять значения цвета "на лету" без необходимости запоминать и вводить вручную шестнадцатеричные коды или значения RGB. Это особенно полезно для художников и программистов, работающих над визуальной составляющей проекта. Особое внимание в Godot 4.5 уделено мобильным платформам и современным требованиям, предъявляемым к приложениям.
Для Android появилась поддержка виртуальной клавиатуры с новой панелью TouchActionsPanel, упрощающей доступ к основным действиям редактора на сенсорных устройствах. Кроме того, поддержка 16КБ страничной памяти для Android 15 обеспечивает соответствие новым требованиям Google Play и повышает производительность. Нативная поддержка камеры на Android открывает двери для создания приложений с дополненной реальностью (AR), фильтрами и другими интерактивными возможностями, основанными на реальном времени изображения из устройства пользователя. Эта функция значительно расширяет сферу использования Godot и делает движок привлекательным для разработчиков креативных мобильных проектов. На стороне десктопных платформ появились такие возможности, как встроенная поддержка окон в Wayland на Linux и возможность элегантно редактировать метаданные Windows .
exe без использования сторонних инструментов, что особенно важно для кроссплатформенной разработки и CI/CD процессов. Технические нововведения затронули и систему навигации, где в 4.5 запущен выделенный 2D навигационный сервер, избавляющий проекты от необходимости включать 3D поддержку исключительно для навигации по двум измерениям. Это снижает размер итоговых билдов и улучшает работу на слабых устройствах. Физика 3D получила улучшения в виде SceneTree 3D physics interpolation, делающей движение объектов более плавным и реалистичным даже при нестабильной частоте кадров.
Эта оптимизация вынесена на уровень дерева сцен, что значительно упрощает работу и повышает производительность. Графическая подсистема была дополнена целым рядом усовершенствований: поддержка специулярного затенения с учётом амбиентного освещения, работа с bent normal maps, улучшенная антиалиасинг технология SMAA и современный мобильный рендерер, использующий половинную точность числа с плавающей запятой (F16) для повышения энергоэффективности и производительности. XR и VR функциональность также не осталась без внимания. В Godot 4.5 добавлена поддержка OpenXR с новым D3D12 бэкендом, фовеированное рендерирование на Vulkan мобильных устройствах и возможность работы с анимированными моделями контроллеров для более реалистичного взаимодействия в виртуальной среде.
Особое внимание уделено поддержке технологии Application SpaceWarp, позволяющей повышать производительность VR-приложений на мобильных гарнитурах. Скриптовый язык GDScript расширился за счёт поддержки вариативных аргументов и абстрактных классов с абстрактными методами, что позволяет разрабатывать более мощный и модульный код. Улучшения коснулись и GDExtension - теперь можно регистрировать обратные вызовы главного цикла напрямую из расширений. Все эти нововведения и улучшения подчеркивают стремление команды Godot сделать игровой движок максимально универсальным, доступным и мощным инструментом как для профессиональных студий, так и для инди-разработчиков. Благодаря открытому исходному коду, поддержке сообщества и финансовой помощи через Фонд развития, Godot продолжает эволюционировать и расширять границы возможного.
Godot 4.5 - это не просто обновление, а качественный скачок, делающий игровой процесс доступным практически всем категориям пользователей. Инклюзивные технологии, лучшее взаимодействие с платформами, удобство в разработке и потрясающие визуальные эффекты делают этот релиз важным этапом в истории движка. Игры на Godot теперь смогут стать не только более красивыми и производительными, но и намного дружелюбнее для игроков с ограниченными возможностями, даря радость и увлекательные приключения всем без исключения. .