Super Nintendo Entertainment System (Super NES) — это одна из тех игровых платформ, которые оставили неизгладимый след в истории видеоигр. Ее запуск в начале 90-х годов стал переломным моментом, сопроводившимся новыми техническими возможностями и волной инновационных проектов. Недавно состоялось интервью с Рандалом Линденом и Джоном Линнеманом, ветеранами игровой индустрии, которые проливают свет на закулисье разработки игр для Super NES, в частности на работу с чипом Super FX и перенос культового DOOM на консоль с ограниченными ресурсами. В этой статье мы расскажем о важнейших деталях и инсайдах, которые помогут лучше понять, как создавались игры, изменившие наше представление о возможностях 16-битных консолей. Вступление в мир Super NES для опытных разработчиков Для Рандала Линдена первое знакомство с Super NES произошло еще в 1990 году, когда он работал в Bethesda Softworks в штате Мэриленд.
В то время команда занималась созданием игр для Nintendo 8-битной системы, но вскоре в офисе появился Super Nintendo с игрой Super Mario World. Это стало настоящим открытием: уровень графики и звуковых эффектов сильно превосходил все предыдущие проекты. По словам Линдена, Super Mario World — это игра, которую он проходил полностью больше всего раз в жизни, и она стала примером того, чего можно достичь на этой платформе. Путь Линдена продолжился в San Diego в компании Leland Interactive Media, где создавались такие игры, как Super Off-Road: The Baja. Там он встретился с Джоном Морганом, специалистом по 3D и математике, который позднее взялся за разработку Dirt Trax FX.
После перехода в Sculptured Software они основали небольшой офис Sculptured West и начали работать над проектами, которые требовали новых технологий обработки графики, что практически напрямую подвело их к разработке под чип Super FX. Чип Super FX: инновация, изменившая игру В 1994 году команда отправилась на презентацию в штаб-квартиру Nintendo. Там разработчикам со всего мира показали ролик запуска Star Fox — игры, которая стала первой на Super NES с реализацией 3D-графики при помощи нового процессора Super FX. Это RISC-процессор, обладающий уникальными для той эпохи возможностями, концентрирующийся на 3D-математических операциях и специфической функции plot, оптимизированной под особенности архитектуры Super NES. Само по себе аппаратное обеспечение Super NES использовало планарную архитектуру, разделяя графику по битовым плоскостям, что затрудняло обработку полноценной 3D-графики, которая предполагает объединение пикселей вместе с цифровыми данными (chunky-архитектура).
Super FX стал своеобразным обходным решением, которое повышало возможность внутренних вычислений, давая разработчикам шанс создавать трехмерные игровые сцены на 16-битной консоли. Однако в то время, когда Sculptured Software собиралась сделать игру под Super FX, Nintendo предоставила только технический бриф с описанием инструкции процессора и базовых механизмов, но не дала инструментов для разработки: ни аппаратуры девелопмента, ни программных средств. Перед разработчиками стоял трудный выбор — создавать инструменты своими силами. Рождение Romulator: путь к созданию системы разработки Рандал Линден, известный своим опытом создания платформ разработки на базе Amiga, предложил адаптировать собственную систему Access Development System для поддержки Super FX. Чтобы сделать это, ему потребовалась техническая документация с набором инструкций и описанием регистров процессора, которые Nintendo предоставила в ограниченном объеме.
Ключевой идеей стала покупка нескольких картриджей Star Fox и замена ROM-чипа на RAM вместе с небольшим EEPROM для загрузки начального кода — монитора, который обеспечивал связь между консолью и компьютером Amiga 2000. Таким образом была создана аппаратно-программная платформа, условно названная «Romulator»: она представляла собой breadboard с вставленным картриджем Star Fox, RAM и EEPROM, а также интерфейс, подключаемый через джойстиковые порты Super NES и Amiga. Это позволило запускать и отлаживать программы на Super FX напрямую, практически в режиме реального времени. Практическое применение Romulator стало основой для Dirt Trax FX, а сам Линден начал использовать эту платформу для разработки технических демонстраций — в частности, версия DOOM для Super NES. Преобразование DOOM: вызов, изменивший представление об играх Линден отмечает, что в самом начале работы над портированием DOOM на Super NES проект представлял собой отрисовку первого уровня без фигур, предметов и врагов — только стены и полы.
Несмотря на минимализм, эта демонстрация показала, что на ограниченной платформе 16-битного устройства можно создать впечатляющий визуальный опыт, аналогичный легенде жанра шутеров от первого лица. Для осуществления задумки пришлось полностью осуществить обратную разработку самого DOOM: исходный код не был предоставлен, а также отсутствовали данные об аудио, графике и уровнях. С нуля пришлось воссоздавать игровые механики, при этом переписывая движок под аппаратные ограничения Super NES и Super FX. Это означало непревзойденные инженерные усилия и множество технических компромиссов, в частности отказ от некоторых элементов дизайна — например, текстурные полы и потолки были слишком ресурсозатратными и не помещались в ограниченное пространство картриджа. Результатом стала игра, которая, несмотря на свои ограничения, позволила пользователям Super NES прикоснуться к легендарному DOOM.
Важным моментом стал последующий контакт с id Software, благодаря чему параметры игры — урон, поведение врагов, эффекты — были отточены, сделав «порт» более аутентичным и похожим на оригинал. Этот проект стал для Линдена вызовом в самом полном смысле слова — перенос масштабного, ресурсозатратного PC-шутера на такую компактную и сдержанную платформу, как Super NES, был свидетельством технической изобретательности и желания преодолевать трудности. По словам разработчика, именно этот порт и породил крылатое выражение в мире геймеров и разработчиков: «Can it run DOOM?» («А сможет ли это запустить DOOM?»), иллюстрирующее вызовы оптимизации и портирования. Влияние проектов и наследие Разработка игр с использованием Super FX и, в частности, глаза на реализацию DOOM оказали значительное влияние на индустрию. Эти достижения расширили границы возможного для 16-битных консолей и вдохновили разработчиков на эксперименты с аппаратурой и программным обеспечением.