Погружение в мир программирования часто сталкивает разработчиков с одной из самых неприятных задач — решение проблем в программах, к которым нет доступа к исходному коду. Такая ситуация накладывает значительные ограничения, так как традиционные методы исправления или оптимизации становятся невозможными. Именно с такой проблемой столкнулся автор, когда начал играть в недавний выпуск гоночной игры Trackmania 2020 от Ubisoft Nadeo и заметил частые, но непредсказуемые падения производительности и подтормаживания. Trackmania — это динамичная аркадная гонка с необычными трассами, требующая молниеносных реакций и максимально плавного игрового процесса. В игре часто наблюдались резкие провалы частоты кадров с примерно 130 FPS до 10 и даже 5, что очень негативно сказывалось на управлении автомобилем.
Даже малейшие рывки, ведущие к падению производительности на 100 миллисекунд, могли означать, что машина проедет десятки метров за один кадр, что сводило на нет любые попытки побить рекорды и воспроизвести высокоточные заезды. Желание разобраться и устранить неполадки стало сильнее, несмотря на отсутствие официальной поддержки и доступа к исходникам продукта. Прежде всего, в интернете удалось найти многочисленные жалобы сообщества с похожими проблемами. В ответе на них чаще всего звучали классические рекомендации — обновить драйверы видеоадаптера, проверить целостность игровых файлов через Steam, отключить вертикальную синхронизацию и прочие стандартные советы, которым практически каждый геймер знает цену. Однако ни один из этих вариантов не дал ощутимого улучшения, что заставило автора пойти другим путём — профилированием производительности.
В поисках корня проблемы использовался инструмент Superluminal, специальная утилита для профилирования, позволяющая отслеживать использование ресурсов и поведение потоков в программах. Анализ начался с общей картины: главной грузовой силой в приложении оказалась главный игровой поток, который обрабатывает основную логику, тогда как дополнительные потоки дежурили за такими задачами как воспроизведение видео и взаимодействие с системными библиотеками. Без наличия отладочных символов или доступа к исходному коду информация ограничивалась лишь адресами функций и нагрузкой на потоки. Однако даже эти данные позволили определить, что в процессе работы игра обращается к стандартным библиотекам, таким как DirectX 11 и SDL, для обработки графики и ввода. Это важный шаг, потому что именованные библиотеки помогают понять, какие процессы задействованы и на что движок тратит ресурсы, даже когда названия собственных функций остаются загадкой.
Профилирование выявило интересный факт — в стеке вызовов присутствовали сразу две библиотеки, связанные с оверлеями: overlay64.dll и GameOverlayRenderer.dll. Первая принадлежала Ubisoft Game Launcher, а вторая — клиенту Steam. Игровой процесс взаимодействовал с двумя разными оверлеями, которые по задумке должны лишь показывать графические элементы интерфейса поверх текущего изображения.
Однако в некоторых случаях именно оверлеи могут вызывать задержки из-за конфликтов или сильной нагрузки. Попытка отключить эти оверлеи через их лаунчеры не решила проблему, а вызовы Steam Overlay по-прежнему отображались в профайле, вероятно потому, что связанный с ним Steam Input API продолжал работать на низком уровне. Следующий неявный игрок в этом расследовании — поток с меткой WebmDecoder. Он занимался декодированием видеофайлов формата .webm, которые игра прогружала в фоновом режиме.
Неожиданно выяснилось, что во время всего игрового процесса игрой проигрывался видеоклип с видом гоночной трассы, совпадающий с заставкой главного меню. Эта постоянная декодировка видео казалась лишней во время самой игры, и хотя активность потока WebmDecoder не блокировала главный игровой поток напрямую, вопрос, почему процесс тратит ресурсы на такое неочевидное действие, оставался открытым. Автор попытался найти и удалить файл с видео, но попытка провалилась — Trackmania автоматически скачивала удалённый ролик заново при каждом запуске. Отключение интернет-соединения и запуск игры в офлайн-режиме позволили увидеть заглушенный вариант видео в меню, что натолкнуло на мысли о встроенной резервной версии в исполняемом файле или архивах. Также замена видео на кастомный файл не дала результата — вероятно, игра проверяла целостность контента с помощью контрольных сумм.
Несмотря на все усилия, данное направление так и не привело к решению проблемы с тормозами, поэтому была сделана пауза в изучении этого побочного эффекта. Настоящий прорыв наступил после обнаружения ещё одного стороннего модуля — OpenPlanet. Это открытая платформа для написания скриптов и плагинов для Trackmania, активируемая отдельно и позволяющая модифицировать поведение игры. Несмотря на то, что само наличие OpenPlanet незначительно влияло на общую работу, подозрение пало именно на него, ведь плагины могут вызывать непредвиденные сбои, особенно если они вмешиваются в ключевые процессы. Удаление OpenPlanet сразу дало заметный эффект — аппаратные подтормаживания практически исчезли, и игровой процесс стал таким плавным, что удалось побить собственный рекорд на одном из треков.
Этот удивительный результат показал, что причина проблем кроется в программном обеспечении, работающем параллельно с игрой, а не в самом движке Ubisoft или железе компьютера. Возврат OpenPlanet на место не вызвал повторных лагов, что объяснялось отключением проблемного плагина или особенностями встроенной системы предупреждений OpenPlanet. Эта система уведомляет пользователя, если какой-то из установленных плагинов вызывает падения производительности, что облегчает поиск источника проблем. Важно отметить, что такие сложные зависимости иногда не отображаются на первый взгляд — код игры, вызванный косвенно плагином, трудно приписать конкретному расширению. Именно поэтому электронное расследование событий с помощью профилирования было наиболее эффективным инструментом.
Хотя сам плагин, вызывавший сбой, не был однозначно идентифицирован из-за отсутствия списка установленных расширений до начала тестов, выводы на практике дали возможность наслаждаться плавным и стабильным игровым процессом. История с Trackmania иллюстрирует, насколько мощным инструментом для диагностики могут стать профайлеры и системы мониторинга, даже при отсутствии доступа к исходному коду. Они позволяют увидеть поведение программ на уровне потоков и библиотечных вызовов, выделить проблемные места и воздействовать на них косвенно — через изменение настроек, удаление плагинов или отключение дополнительных компонентов. Для пользователей и разработчиков игр важно осознавать, что частые проблемы со стабильностью и производительностью в современном софте далеко не всегда связаны с самим ядром или железом, а зачастую кроются в стороннем ПО, запущенном параллельно. Это могут быть оверлеи, дополнительные сервисы, плагины или даже непредвиденные фоновые процессы.
Тщательная диагностика, внимательное изучение процессов и умение различать первопричину и следствие — залог эффективного решения таких проблем. В завершение стоит подчеркнуть, что использование плагинов и расширений зачастую раскрывает новые возможности и улучшает опыт от игры, но требует внимательности и, иногда, готовности к самостоятельному решению возникающих проблем. Сообщество Trackmania и OpenPlanet, как и многие геймеры, выиграют от открытого обмена опытом и советами, позволяющими избегать распространённых ошибок и максимально комфортно наслаждаться игрой. Таким образом, даже без исходного кода и официальной поддержки можно применить грамотные методы анализы и профилирования, чтобы найти программу, вызывающую неприятные подвисания и устранить её влияние. Изучение подобных кейсов вдохновляет находить творческие и технически грамотные подходы, позволяющие преодолевать ограничения и улучшать качество игрового процесса.
Для всех, кто увлечён геймдеваем, оптимизацией программного обеспечения и здоровым геймерским опытом, данная история становится не только примером технической сообразительности, но и подтверждением того, что многое в современной разработке зависит от комплексного и системного подхода к решению проблем.