В мире видеоигр эпоха конца 1990-х годов ознаменовалась появлением нового жанра, ставшего революционным — массовых многопользовательских онлайн-ролёвок, или MMORPG. Одной из первых и важнейших игр этого направления стала EverQuest, вышедшая в 1999 году. Её запуск стал поворотным моментом, который навсегда изменил представление о компьютерных играх и расширил границы виртуальных миров. История создания EverQuest неразрывно связана с веб-разработчиком и продюсером Джоном Смедли, который в начале 1996 года работал в Sony Interactive Studios America. Несмотря на успех популярной консоли PlayStation, в компании вскоре зародилась идея создать нечто новое — игру, которая позволит игрокам на ПК общаться и совместно проводить время в виртуальном фентезийном мире.
Смедли мечтал воплотить в жизнь давнюю мечту поклонников настольных ролевых игр, подобную Dungeons & Dragons, но в онлайн-формате. Уникальный проект требовал нестандартного подхода и специалистов с соответствующим опытом. Ими стали Брэд МакКуэйд и Стив Кловер, работавшие над собственными RPG-идеями и знакомые с текстовыми мультипользовательскими играми — MUD. Их небольшой опыт в сфере разработки помог создать фундамент для будущей игры, ориентированной на простоту, увлекательность и социальное взаимодействие. Именно они разработали первый дизайн-документ EverQuest в 1996 году, который подробно описывал игровой процесс, классы персонажей, механики сражений и мир Норрата.
В отличие от своего предшественника — Ultima Online — которая делала ставку на социологическую экспериментальность и возможность создавать уникальное сообщество с экономикой и политикой, EverQuest выбрала более прагматичный путь. Главное для создателей было сделать игру доступной и простой для широкого круга игроков, сосредоточив внимание на приключениях, сражениях и кооперации, а не на социальном и экономическом моделировании. Это позволило создать более плавный и стабильный игровой опыт. Одним из ключевых отличий EverQuest стала политика в отношении взаимодействия игроков. Чтобы избежать постоянной вражды и сурового PVP (игрок против игрока), в игре была внедрена система, предотвращающая нанесение урона другим игрокам в большинстве игровых зон.
Это сделало мир игры гораздо дружелюбнее по сравнению с другими онлайн-проектами того времени, где часто происходили нападения и убийства менее опытных игроков, вызывавшие массу негатива. Техническое исполнение игры решалось с прицелом на новейшие тогда технологии. EverQuest стала одной из первых MMORPG, использующих полностью трехмерную графику от первого лица, что обеспечивало глубокое погружение в игровой мир и открыло новые возможности для игрового дизайна. Несмотря на ограниченные возможности компьютерного железа конца 1990-х, игра выглядела современно и притягивала своей атмосферой. Запуск EverQuest 16 марта 1999 года прошёл с огромным успехом.
Уже в первый день зарегистрировалось порядка 10 тысяч пользователей, а число активных игроков быстро росло. Мир Норрата сразу завоевал сердца поклонников, предлагая множество классов, рас, квестов и подземелий. Уникальная для того времени система постоянного мира поддерживала связь между тысячами игроков на различных серверах. Однако успех сопровождался и техническими сложностями. Все серверы работали из единого дата-центра в Сан-Диего, что вызывало нагрузку на интернет-соединение.
Некоторые городские коммуникации даже испытывали перебои из-за гигантского потока данных. Команда разработчиков оперативно справилась с проблемами, оптимизировав сеть и расширив пропускную способность. Такой взрывной старт только подогрел интерес и укрепил статус EverQuest как лидера в своем жанре. Вскоре после запуска Sony Online Entertainment, созданная специально для развития таких онлайн-проектов, стала основным инвестором и управляющей компанией игры. Для поддержки и развития EverQuest в дальнейшем были выпущены многочисленные официальные дополнения, расширяющие сюжет, открывающие новые регионы и вводящие новые игровые механики.
Одним из важных аспектов были ежемесячные подписки. EverQuest стала одной из первых MMORPG, чей финансовый успех базировался на регулярной оплате, что сделало модель подписки стандартом для индустрии в 2000-х. Кроме этого, компания выпускала коллекционные физические дополнения с новыми материалами, что дополнительно увеличивало барыши и привлекало игроков к долгосрочному удержанию в игре. Кроме безусловных положительных сторон, EverQuest не избежала проблем и критики. Игроки, увлечённые игрой порой тратили на неё огромное количество времени — порой более 40 часов в неделю — что приводило к социальным проблемам и зависимости.
Трагедии, связанные с избыточным погружением в виртуальный мир, вызвали широкий общественный резонанс и дискуссии о влиянии видеоигр на психику, особенно у молодежи. Тем не менее EverQuest оказала сильное влияние на всю индустрию в целом. Её достижения послужили фундаментом для таких проектов как World of Warcraft и других MMORPG. Миры, социальное взаимодействие, экономические механики и подход к разработке многопользовательских игр вобрали в себя многие ключевые идеи, развитые и отточенные именно в EverQuest. Среди игроков игра обрела культовый статус.
Многие создали в ней десятилетия уникальных воспоминаний, прошли удивительные приключения и даже нашли друзей и вторых половинок. Для многих EverQuest стала не просто игрой, а отдельной жизнью, отдельным вселенной, к которой всегда можно вернуться. Сейчас, спустя более двух десятков лет после начала своего пути, EverQuest продолжает существовать под управлением студии Darkpaw Games. Несмотря на снижение активности, она по-прежнему поддерживается серверной инфраструктурой, обновляется и радует новых и старых поклонников. Её наследие видно в каждой современной MMORPG и в культуре геймеров.
История EverQuest учит множеству уроков: от необходимости практичного подхода к разработке, через важность баланса игрового процесса и дружелюбной атмосферы, до понимания социальных аспектов длительного онлайн-гейминга. Это одна из тех игр, которую по праву называют пионером жанра, открывшим дорогу для миллионов игроков в виртуальные миры новых поколений. Верность фанатов, необыкновенная атмосфера мира Норрата и новаторские решения помогли EverQuest не просто выжить, но и стать образцом для подражания. Ее история — это пример того, как любовь к игре, трудолюбие и инновации способны создать культурное явление, которое отражается в миллионах сердец по всему миру.