В последние годы искусственный интеллект прочно вошел в сферу развлечений, открывая новые возможности для создания интерактивных миров и сюжетов. Одним из увлекательных направлений стала разработка текстовых приключений с применением больших языковых моделей (LLM). Проект Intra, созданный программистом и исследователем Ианом Биккингом, демонстрирует уникальный подход к построению подобной игры, сочетая традиционные элементы интерактивной фикшн с возможностями современных ИИ. Это не просто игра, а экспериментальная платформа, которая исследует потенциал ИИ в создании живых, динамичных игровых миров со значимым состоянием и кастомизированным поведением персонажей. Intra напоминает классические текстовые квесты, где игрок взаимодействует с окружением и неигровыми персонажами через натуральный язык.
Однако ключевой отличительной чертой является наличие сложной системы NPC, каждый из которых обладает своей индивидуальностью, эмоциями и секретами, раскрытие которых требует глубокого социального взаимодействия. Традиционные текстовые игры редко выходят за рамки механических головоломок и простых диалогов, тогда как Intra использует языковую модель для создания насыщенного и естественного общения, в котором решения игрока имеют накопительные и долговременные последствия. Особое внимание в проекте уделяется реализации настоящего игрового состояния, что выделяет Intra среди многих современных «искусственных» приключенческих игр, которые зачастую представляют собой просто совместное повествование в режиме диалога. Разработчик стремится сохранить формальный учет фактов, таких как местоположение игрока, состояние дверей и наличие ключей, что обеспечивает ощущение стабильности и логической непротиворечивости мира. Это важный шаг, поскольку многие LLM-проекты страдают от эффекта «плавучих» сюжетов, где детали постоянно меняются без оснований, разрушая погружение.
Разработка игры происходила в рамках текстового хакатона, но Иан Биккинг продолжил работу над проектом, совершенствуя механики взаимодействия с ИИ и расширяя логику. Интересно, что на протяжении всего процесса автор много экспериментировал с оттенками авторства, пытаясь понять, что значит «авторить» при помощи ИИ. В отличие от простого генератора случайных текстов, в Intra теперь присутствует четко выраженная творческая воля, которая задает рамки, цели и сюжет, а ИИ выступает инструментом, помогающим развить идею и добавить непредвиденные возможности. Для обеспечения качественного взаимодействия с языковой моделью применена технология «направленного мышления», когда система поэтапно запрашивает у ИИ ответы на целенаправленные вопросы. Такой метод позволяет добиться более осмысленных решений и сведений об игровом мире, а не просто бросать огромный массив данных в модель, ожидая готового результата.
В частности, при разрешении действий игрока ЛЛМ дает оценку вероятности успеха или неудачи с учетом состояний мира и рандомизации с помощью броска виртуального кубика. Это укрепляет ощущение справедливости и предсказуемости правил внутри невероятно гибкого игрового процесса. Важной частью дизайна стал этап нормализации пользовательского ввода. Игроки могут вводить любые фразы на естественном языке, и система преобразует их в внутренние действия или диалоги. Это позволяет преодолеть ограничения традиционных парсеров и облегчает восприятие игры, создавая чувство свободы и естественности.
Однако в то же время ведущий ИИ жестко контролирует возможные действия, чтобы не было хаоса и бессмысленных экспериментов, балансируя между свободой и структурой. Одна из уникальных особенностей Intra состоит в том, что каждый NPC воспринимает события игры сквозь собственную призму. Для этого применяется фильтрация игровых журналов так, чтобы персонаж видел лишь те действия и разговоры, которые происходят в его окружении или напрямую с ним связаны. Такой подход придает диалогам глубину и позволяет создавать ситуации, когда NPC действительно обладают неполной или ошибочной информацией, что способствует более реалистичному развитию сюжета. С технической точки зрения Intra реализована полностью на TypeScript и работает без серверной части — вся логика, включая запросы к ЛЛМ, происходит прямо в браузере пользователя.
Для интеграции с языковыми моделями используется OpenRouter.ai, что дает гибкость в выборе провайдера и экономит ресурсы. Такой подход облегчает доступ к игре и экспериментам с ней без необходимости разворачивать сложную инфраструктуру. Несмотря на текущий статус отдельного прототипа, Intra содержит множество идей для дальнейшего развития, которые могут сформировать целый новый жанр игр. В числе перспективных направлений – развитие памяти NPC, введение игровых навыков игрока, улучшение распределения ролей и активности NPC, генерация случайных загадок и сюжетных арок, интеграция голосового общения, а также создание мультиплеерных взаимодействий с учетом сложности параллельного управления событиями.
По словам автора, сейчас самым интересным вопросом остается определение того, что делает LLM-управляемую игру действительно увлекательной. Хотя в Intra уже реализован игровой цикл, позволяющий создавать уникальные решения и исторические линии, предстоит большой путь для нахождения оптимального баланса между свободой действия, структурой сюжета и взаимодействием с персонажами. Intra также выступает ярким примером того, как взаимодействие с ИИ требует не простого делегирования работы машине, а активного участия человека в выборе направления, постановке целей и критическом редактировании. Авторы подобных игр должны продумывать намерения и правила, так как бесконтрольное использование языковой модели приводит к непредсказуемым и несогласованным результатам. Только тесная связка человека и ИИ способна обеспечить насыщенный, логичный и эмоционально выразительный игровой опыт.
В целом Intra показывает, что будущее интерактивных приключений с ИИ уже наступило, хотя находится еще в зачаточном состоянии. Возможности больших языковых моделей позволяют создавать живых персонажей, динамические сюжеты и открытые миры, которые реагируют на решения игрока сложнее, чем это было раньше. Это серьезный шаг вперед по сравнению с устаревшими шаблонными текстовыми квестами и примитивными ролевыми играми. Интерес к подобным проектам будет расти по мере развития технологий и сокращения стоимости вычислительных ресурсов. Помимо развлечений, такие игры могут служить площадками для исследования человеческой психологии, социального взаимодействия и творчества.
В ближайшие годы, возможно, появятся полностью автономные миры с многочисленными персонажами и запутанными интригами, управляемыми ИИ. Пользователям, желающим познакомиться с Intra, стоит посетить официальный сайт playintra.win, где можно испытать игру напрямую в браузере, подключив собственные API ключи от выбранных провайдеров LLM. Открытый исходный код и подробные технические заметки на GitHub позволяют специалистам и энтузиастам вникнуть в архитектуру и принять участие в развитии проекта. В заключении, проект Intra можно рассматривать не только как игру, но и как экспериментальную платформу, обнаруживающую новые грани взаимодействия человека и ИИ в сфере цифрового сторителлинга.
Его подход к управлению игровым состоянием, ориентированность на глубокую социальную механику и стратегию авторства становятся весомым примером для разработчиков, исследователей и мечтателей, работающих над созданием следующего поколения интерактивных развлечений.